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Especialista en Gestión de eSports (Título Propio)

Presentación

Los videojuegos son un elemento cultural reconocido en España desde el año 2009. Hoy en día, ocho años más tarde, los videojuegos son la elección de entretenimiento preferente de toda una generación, viviendo un clímax en cómo se percibe el ocio interactivo mediáticamente, donde los videojuegos son el epicentro de la cultura popular de hoy.

Al amparo de los videojuegos ha surgido otro fenómeno cultural íntimamente relacionado, en pleno auge y que se ha convertido en un fenómeno de masas en todo el mundo: los eSports o deportes electrónicos, que se basan en un concepto muy simple, competiciones entre jugadores de videojuegos, y en el hecho de que los juegos no son sólo divertidos cuando se juegan, sino también cuando se ve jugar a los mejores jugadores. Es por esto que, con el nuevo auge de los eSports, se produce un curioso fenómeno que combina cultura, deportes y tecnología por igual.

Los eSports no sólo son la vertiente deportiva de los videojuegos sino una revolucionara manera de entender la cultura. Una industria adolescente, orquestada en torno a los eventos profesionales de videojuegos, que actualmente vive su proceso de consolidación en países como Corea del Sur, Estados Unidos, Suecia o Alemania al tiempo que se extiende a otros países como España. Los eSports se han apropiado de los fundamentos de las competiciones deportivas tradicionales y los han adaptado al mundo digital y cultural. Equipos, ligas, torneos, fichajes, árbitros, comentaristas, entrenadores y jugadores que han hecho de los eventos de videojuegos una profesión muy rentable que atrae la atención de los más jóvenes y de las grandes compañías de medios.

Según diversos estudios, los eSports podrían llegar a recaudar más que la Super Bowl en la próxima década, y superar los ingresos de la Champions League de fútbol en apenas cinco años, teniendo una gran ventaja sobre otras industrias creativas: su capacidad de interacción. Es por esto que hoy en día los eSports cuentan con retransmisiones espectaculares y multitudinarias, donde millones de espectadores asisten diariamente a  emisiones a través de Internet de competiciones de videojuegos. Unas cifras que no han pasado desapercibidas por otras compañías que, a pesar de no ser su medio natural, ven una gran oportunidad y pueden tener la clave para acelerar el proceso de normalización de los eSports.

En España el mercado ha crecido rápidamente situándose a la vanguardia de los países europeos, logrando un auge en su profesionalización impensable hace tan sólo unos años. Hoy, España goza de muy buen reconocimiento en la comunidad y es obvio que se trata de un sector de interés no sólo cultural, sino también económico para muchas empresas, por lo que en el último año se han dado una serie de pasos que aseguran un gran futuro a esta nueva industria en territorio nacional, con empresas como Vodafone, Movistar u Orange entrando a participar, y con un gran expansión, a todos los niveles de importantes actores como la LVP (Liga Videojuegos Profesional).

Ante este panorama, la creación de conocimiento y formación sobre los eSports es clave para el desarrollo de la industria de hoy y para las generaciones venideras, que serán los auténticos gestores de un sector que tendrá un lugar privilegiado en nuestras vida cotidianas.

Para información más detallada, visitar: http://formacion.fluzostudios.com/

Dirigido a

  • Licenciados, diplomados, graduados y profesionales relacionados con el ámbito deportivo que quieran expandir su conocimiento al nuevo sector de eSports.
  • Todas aquellas personas o empresas que tengan relación con el sector de eSports o estén interesadas en este nuevo campo y quieran adquirir los fundamentos básicos para introducirse en el mismo.

Objetivos del curso

  • Obtener un visión general realista sobre el sector de los eSports a varios niveles.
  • Obtener conocimiento sobre la cadena de valor en los eSports y quiénes son los actores más relevantes implicados en la misma.
  • Aprender las mejores técnicas de marketing para el sector, tanto a nivel interno (para proyectos o empresas endémicas al sector que quieran potenciar su negocio) como para empresas no endémicas que ven en los eSports una oportunidad de hacer crecer su negocio.
  • Obtener una visión específica sobre el marco legal actual para operar en eSports: regulaciones sobre premios, contratos entre jugadores y equipos, traspasos, sector de apuestas, etc.
  • Aprender las técnicas de gestión necesarias para  gestionar un equipo de eSports desde diferentes puntos de vista: organización, contratación, campeonatos, publicidad, etc.
  • Aprender las técnicas de gestión necesarias para gestionar eventos y producción de contenidos de eSports desde diferente puntos de vista: organización, esponsorización, aspectos legales, promoción, eventos on line y físicos, etc.

Programa

Módulo 1: Introducción a los eSports  (1 ECTS) Rafael Espinosa de los Monteros, Director eSports Bureau

  • Breve historia de los eSports.
  • Actores principales y cadena de valor de los eSports.
  • Juegos susceptibles de convertirse en eSports.
  • Nuevas tendencias en eSports.
  • Ligas / Equipos: Introducción a los modelos de negocio actuales.
  • Tecnología en los eSports.
  • Otros aspectos anexos a los eSports.

Módulo 2: Marketing en eSports (4 ECTS) Alfredo Bárcena, CMO IDC Games y Alberto Guzman, Profesor UDIMA

  • Introducción al Marketing en los eSports.
  • Marketing digital y evolución en los eSports: Las nuevas 4P.
  • Ejemplos prácticos de marketing digital en eSports.
  • Estudio de casos de éxito de marketing en los eSports.

Módulo 3: Marco legal de los eSports 3 (ECTS) Joaquín Muñoz, Head of IT&IP Law Ontier

  • Forma jurídica de los clubes de eSports.
  • Aspectos laborales.
  • Lesiones y dopaje en los eSports.
  • Propiedad intelectual en los eSports.
  • Apuestas.
  • Consideración de los eSports como deporte.

Módulo 4: Gestión de equipos de eSports (4 ECTS) David Alonso, eSports Director Giants Gaming y Gustavo Muño, CEO Giants Gaming

  • Gestión de patrocinios y búsqueda de inversión.
  • Gestión de talento: contratación, gestión victoria y derrota, motivación.
  • Estructura organizativa de un club de eSports.
  • Modelos de sostenibilidad para la escalabilidad del club.
  • Generación de Marca: individual y colectiva.
  • Gestión de equipos deportivos.

Módulo 5: Gestión de contenidos y ligas de  eSports (4 ECTS) Sergi Mesonero, Strategy Director LVP

  • Creación y gestión de eventos relacionados con eSports.
  • Creación de ligas de eSports.
  • Canales de distribución de contenidos: Twitch y otros.
  • Monetización de contenidos en eSports.

Evento presencial (opcional)

El curso contará con un evento presencial final que tendrá lugar en la feria Gamergy (Madrid), coincidiendo tanto con la edición de verano del curso (Gamergy Junio) como con la edición de invierno (Gamergy Diciembre). Dicho evento será opcional y en él se realizarán actividades, entrevistas y visitas con actores relevantes del sector a nivel nacional que pongan en práctica y en perspectiva los conocimientos adquiridos durante el curso.

Material Didáctico

  • Plataforma/Campus Virtual: a través de ella se tendrá acceso a todo el material del curso en cualquier momento.
  • Material de estudio: temario descargable en formato pdf, vídeos explicativos, enlaces a Internet, documentación adicional, etc.
  • Webinars.

Sistema de enseñanza y metodología de estudio

El curso está dividido en 5 módulos temáticos en los que se distribuyen los contenidos  correspondientes . Esta distribución y su duración está detallada en el apartado "Programa del curso".

Desarrollo del curso:

De forma general, cada módulo ha de ser superado por el alumno. Para ello, el trabajo del alumno está distribuido en el trabajo con el material de estudio, los ejercicios, la participación activa en foros y otros medios y la evaluación.

  • Material de estudio: Cada asignatura tiene un material de estudio especialmente adaptado que se facilitará por el profesor a través de la plataforma. Este material de estudio será la base del trabajo de estudio del alumno. Por otro lado, pueden encontrarse también materiales de apoyo específico u otro tipo de materiales en diversos formatos para la ampliación de conocimientos, bibliografías, infografías, etc. relevantes de cada módulo.
  • Actividades didácticas: Cada módulo tendrá actividades didácticas de aprendizaje  donde el alumno deberá demostrar los conocimientos adquiridos.  Para cada actividad, según su formato, se facilitará el envío de materiales al profesor para su valoración.
  • Participación activa: Cada módulo tendrá un foro de participación sobre el tema o área concreta del que trate. Será obligatorio la participación en dicho foro para superar el módulo. Los foros (temática, tipo de participación, etc.) u otros modos de participación quedan abiertos a la propuesta del profesor, siempre tratando de fomentar el intercambio de conocimientos o la reflexión.
  • Evaluaciones: Cada módulo tendrá una evaluación individual y particular. Será en formato tipo test con 4 opciones de respuesta. El tiempo para la realización de la prueba estará limitado (aunque será suficientemente amplio) y solo se dispondrá de una oportunidad de realización. En el caso de errores o fallos de la plataforma, se pondrá en contacto con el profesor/tutor o responsable de la plataforma.

Tutorías y comunicación:

En todo momento, y a través de la plataforma on line, de foros dinámicos y correo electrónico, el alumno podrá comunicarse de forma directa con el profesorado de cada módulo. También será posible la realización de tutorías personalizadas y grupales a través de sesiones webex. Así también existirá un coordinador del curso que estará a disposición del alumnado para resolver dudas acerca de otros temas no relacionados específicamente con los módulos.

En caso de incidencias técnicas, también se dispone de un helpdesk especializado, con los técnicos encargados del funcionamiento de la plataforma.

Duración del Curso

El curso tiene una duración total de 400 horas, repartidas en cuatro meses.

Para información sobre las fechas de las convocatorias vigentes y periodos de matriculación, visitar la página web: http://formacion.fluzostudios.com/

La matrícula estará abierta hasta 1 semana antes del comienzo de cada edición.

Durante ese tiempo se facilitarán los materiales de estudio, los ejercicios y las evaluaciones de cada una de las asignaturas de forma sincrónica y siguiendo el siguiente cronograma:

Primera edición: de febrero a junio.
Segunda edición: de septiembre a diciembre.

MóduloAsignaturaHoras Créditos
Módulo IIntroducción a los eSports251 ECTS
Módulo IIMarketing en eSports1004 ECTS
Módulo IIIMarco legal de los eSports753 ECTS
Módulo IVGestión  equipos de eSports1004 ECTS
Módulo VContenidos de  eSports1004 ECTS
Total (4 meses)40016 ECTS
Evento presencial(opcional) 

Precios y formas de pago

El precio oficial del curso es de 975 €.

Existirá un periodo "Early Bird" hasta dos meses antes del comienzo de cada edición del curso donde habrá un descuento de 100 €.

Se realizará un pago único por la totalidad del curso. En caso de renunciar al curso hasta al menos 1 mes antes del comienzo del mismo se devolverá la cuantía integra del mismo salvo un 15% por gastos de gestión. En caso de renunciar al curso con menos de un mes de antelación del comienzo tan sólo se reintegrará un 20% del mismo.

Formas de pago:

  • Tarjeta de crédito
  • Paypal
  • Transferencia bancaria

Datos de contacto

Para información más detallada, visitar: http://formacion.fluzostudios.com/

  • Solicitud Información
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