Metaversos

Código Asignatura: 5181
Nº Créditos ECTS: 3
Duración: modalidad 12 meses: 3 semanas
Idioma:
Castellano
Prueba final presencial:
Plan de estudios:
Profesor(es):
Año académico:
2022-23

Descripción

Actualmente se abren un mundo de posibilidades para la educación a distancia con lo que se conoce como entornos de realidad virtual, mundos virtuales o metaversos. Estos ambientes son simulaciones sobre el ordenador que tienen una interfaz en tercera dimensión para dar a sus usuarios la sensación de inmersión total en todas sus interacciones con el ambiente.

Debido a las características y ventajas de los metaversos, estos tienen una aplicación directa en la educación a distancia, ya que su uso pedagógico puede contribuir a disminuir las sensaciones de aislamiento, soledad e incomunicación que pueden experimentar los estudiantes a distancia durante su proceso de aprendizaje. Además, a través del uso pedagógico de los mundos virtuales, se pueden realizar actividades de aprendizaje participativas, constructivas y lo más parecidas posibles a cómo serían en el mundo real.

Además, a través de los mundos virtuales pueden ponerse a la disposición de los estudiantes un sin fin de recursos de aprendizaje de una forma mucho más vivida e interactiva, con el realismo requerido para que el estudiante pueda sentirse lo más parecido posible a cómo sería esa interacción en la vida real. Esta asignatura ofrece al estudiante un conjunto de habilidades para el correcto desenvolvimiento y la interacción dentro de Second Life, como exponente más popular de los mundos virtuales. Además, se introducen algunos métodos y mecanismos del entorno que permiten explotar Second Life como herramienta educativa.

Antes de matricular la asignatura, verifique los posibles requisitos que pueda tener dentro de su plan. Esta información la encontrará en la pestaña "Plan de estudios" del plan correspondiente.

Competencias generales

  • Desarrollar en los futuros formadores la convicción de que un profesor del siglo XXI ha de generar conocimientos y procedimientos (know what y know how) de modo que pueda transmitir a sus estudiantes la actitud investigativa, al servicio de la formación teórica y aplicada a las diferentes áreas de conocimiento.
  • Proporcionar a los estudiantes del Máster un conocimiento suficiente de las distintas problemáticas genéricas y específicas de la docencia virtual, combinando las posibilidades operativas de las nuevas tecnologías con los diversos contenidos teórico-prácticos.
  • Fomentar un mayor grado de experiencia profesional, a partir de la relación con los profesores del Máster, favoreciendo compartir sus experiencias profesionales con los compañeros y la utilización sistemática de una metodología que potencie la reflexión y la capacidad de toma de decisiones y la solución de problemas.
  • Los valores y actitudes esenciales que debe poseer un docente en la actualidad, para situarse ante los procesos de innovación y cambio en la educación, ajustando sus enseñanzas al progreso científico de contenidos.
  • Desarrollar de forma sistemática en los estudiantes del Máster, las capacidades de análisis, síntesis y comunicación privada y pública, parte esencial de las competencias de un profesor que desarrolle una acción formativa en un entorno de enseñanza-aprendizaje on-line.
  • Capacitar a los estudiantes para diseñar, implementar y mantener unos sistemas de comunicación en el aula, que se ajusten a las condiciones impuestas por las metodologías e- learning y b-learning.

Competencias específicas

  • Diseñar ambientes de aprendizaje seleccionado las tecnologías adecuadas.
  • Ser líderes de equipos de trabajo en tecnología educativa.
  • Seleccionar cuál es la tecnología más adecuada para un objetivo de aprendizaje.
  • Habilidad para comprender y utilizar con precisión, la terminología y los conocimientos que conforman el lenguaje especializado.

Competencias transversales

  • Habilidades cognoscitivas referidas a la capacidad de comprender y analizar las diferentes metodologías y herramientas que se aplican en la dirección y gestión de los recursos cognoscitivos en el e-learning y b-learning, respectivamente.
  • Capacidades metodológicas sobre la organización y planificación del tiempo para asumir una docencia variada y su calidad.
  • Destrezas lingüísticas, tales como la capacidad de comunicación verbal y escrita para transmitir ideas y decisiones con claridad y rigor.
  • Capacidad de gestión de la información científica y de los procedimientos de investigación.
  • Capacidad para la toma de decisiones en temas académicos, docentes e investigadores.
  • Capacidad de organización y planificación sobre temática conceptual y una investigación empírica en el área de su competencia.
  • Capacidad de utilización discriminada de los sistemas básicos de información existentes en red.
  • Capacitación para un trabajo en contexto internacional.
  • Sensibilidad democrática hacia temas de igualdad de género y de oportunidades sociales.

Resultados del aprendizaje

  • Habilidad para conocer, identificar y plasmar en cualquier contexto educativo el potencial tecnológico-pedagógico de la tecnología objeto de estudio e investigación.
  • Ser capaz de evaluar tecnologías orientadas a procesos formativos, modelos instruccionales que empleen tecnología así como el impacto de ambos en el sector productivo.
  • Realizar proyectos de investigación educativa sobre temas vinculados con el uso de tecnologías en procesos formativos de capacitación y educación continua.
  • Investigar en el área de educación apoyada con tecnología.

Metodología

El aprendizaje de esta asignatura no consiste meramente en la adquisición de conocimientos, sino en el desarrollo de un conjunto de competencias que permitan aplicar dichos conocimientos en situaciones variadas. Para este fin, la metodología adoptada en esta asignatura se encuentra adaptada al modelo de formación continuada y a distancia de la UDIMA.

Las cuatro unidades cuentan con un texto básico de estudio obligatorio. Además, se proponen actividades didácticas que también contribuirán a la consecución de los objetivos planteados, motivo por el cual se recomienda al estudiante la participación activa en las mismas. Dichas actividades se encuentran planificadas en el “cronograma de actividades didácticas” y están definidas en el “sistema de evaluación”, apartados ambos que figuran más abajo en esta guía docente.

Las dudas conceptuales que surjan tras el estudio de las unidades deben plantearse en los Foros de Tutorías disponibles en el Aula Virtual. No obstante, está a disposición de los estudiantes un horario de tutorías telefónicas o consultas mediante correo electrónico.

Se quiere destacar la importancia de los foros como principal canal de comunicación con el profesor y con los compañeros del aula, además de ser una herramienta primordial para el intercambio de conocimientos, facilitando así el aprendizaje de los conceptos asociados a la asignatura.

Dedicación requerida

  • Lectura de manuales teóricos: 20%
  • Lectura de artículos: 5%
  • Supuestos y casos prácticos: 25%
  • Búsqueda de información: 20%
  • Redacción o realización de informes: 10%
  • Presentación de informes: 5%
  • Evaluación: 10%
  • Acción tutorial: 5%

Tutorías

El profesor aporta un seguimiento individualizado de la actividad del estudiante para asegurar las mejores condiciones de aprendizaje mediante la tutorización a través de las herramientas de la plataforma educativa y/o de las tutorías telefónicas. En estas tutorías los estudiantes pueden consultar a los profesores las dudas acerca de la materia estudiada.

Materiales didácticos

Para el desarrollo del aprendizaje teórico de la asignatura se ha seleccionado el siguiente manual, a partir del cual se estudiarán las unidades didácticas que se corresponden con la descripción de los contenidos de la asignatura:

Manual de la asignatura:
PAlacio, G. (2011) "Second Life, metaversos en la educación", Ed. UDIMA

Finalmente, el profesor podrá poner a disposición del estudiante cualquier otro material complementario voluntario al hilo de las unidades didácticas o en una carpeta de material complementario.

Contenidos y programación

Unidad 1. Metaversos y Second Life, concepto y usos
Unidad 2. Iniciación a Second Life: navegador y avatar
Unidad 3. Conversando, viviendo en grupo y creando eventos en Second Life
Unidad 4. Inventario, dinero y posesiones en Second Life

Sistema de evaluación

Durante el estudio de esta asignatura, el proceso de evaluación del aprendizaje es continuo y contempla la realización de:

Cuadro resumen del sistema de evaluación

Tipo de actividad Número de actividades planificadas Peso calificación
Examen final presencial
TOTAL 100%

Para la superación de esta asignatura, el estudiante deberá realizar con carácter obligatorio una prueba final presencial dirigida a verificar las competencias y conocimientos adquiridos durante su desarrollo.

Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final presencial, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final presencial.

Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre. El estudiante que no se presente a la convocatoria ordinaria y extraordinaria, perderá automáticamente todos los trabajos realizados a lo largo del curso. Deberá en este caso matricularse de nuevo en la asignatura.

Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.

Originalidad de los trabajos académicos

Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.

Los documentos que sean presentados en las actividades académicas podrán ser sometidos a diferentes mecanismos de comprobación de la originalidad (herramientas antiplagios que detectan coincidencias de texto con otras fuentes, comparación con trabajos de otros estudiantes, comparación con información publicada en Internet, etc). El profesor valorará si el trabajo presentado cuenta con los criterios de originalidad exigidos o, en su caso, se atribuye adecuadamente la información no propia a las fuentes correspondientes. La adjudicación como propia de información que corresponde a otros autores podrá suponer el suspenso de la actividad.

Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.

Sistema de calificaciones

El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:

0 – 4.9: Suspenso (SU)
5.0 – 6.9: Aprobado (AP)
7.0 – 8.9: Notable (NT)
9.0 – 10: Sobresaliente (SB)

(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).