Los juegos de mesa mejoran el rendimiento y motivan al alumno

Wed, 13/03/2019

Una de las conclusiones de las I Jornadas de Innovación Universitaria InnovaUDIMA

Por Marta Peiro

Los juegos de mesa “mejoran el rendimiento y motivan al alumno. Son un elemento innovador que mejora la habilidad de solución de problemas, la matriculación y la presentación a los exámenes”. David de la Peña, decano de la Escuela de Ciencias Técnicas e Ingeniería de UDIMA, se expresó así en las primeras Jornadas de Innovación Universitaria InnovaUDIMA con Tecnología Educativa.

El evento, organizado por la Universidad a Distancia de Madrid, UDIMA, en su Campus de Collado Villalba, sirvió de punto de encuentro para que profesionales del mundo académico se conocieran y pusieran en común sus impresiones y conocimientos sobre los avances en la tecnología y su aplicación a la educación. En definitiva, ponentes y público debatieron acerca de cómo atraer al alumno del mundo digital con juegos y recursos tradicionales mediante las nuevas tecnologías.

Tal y como expresó Arancha de las Heras en el acto de inauguración, “solo con el networking estas jornadas habrán merecido la pena”. La presidenta de la UDIMA especificó que el centro universitario a distancia “busca nuevas formas de aprendizaje” que impulsar en los 16 grados y 35 másteres que ofrece. “El conocimiento hay que difundirlo y este evento es una forma de conocer investigadores y universidades”, manifestó visiblemente orgullosa.

En la misma línea habló Concha Burgos. La rectora de la UDIMA opinó que “es muy importante estar a la vanguardia del conocimiento y ayudar a los estudiantes a que obtengan un conocimiento más profundo en sus materias”. Este conocimiento, según Jane Delano, se debe “impulsar mediante técnicas vanguardistas”. La rectora de New Element University en la ciudad mexicana de Querétaro consideró que “debemos seguir caminando hacia una sociedad del conocimiento” desde la educación, “acción más importante para transformarla”.

Las nuevas tecnologías permiten fomentar la inclusividad en la educación. Así lo afirmó Manuel García, coordinador de la formación a las entidades de la Confederación Española de Personas con Discapacidad Física y Orgánica. Con ellas se puede “acceder a los conocimientos a través de un diseño fácil”, dijo. “La discapacidad está en la relación de las personas con el entorno”, determinó García.

Para “facilitar la participación de las personas con discapacidad”, el especialista de COCEMFE habló sobre la autofabricación, que busca “un diseño centrado en la persona. Cuando esta busca soluciones para su discapacidad se crea un producto para adaptar su puesto de estudio a sus necesidades”, explicó. De esta manera, se pueden fabricar joysticks, teclados o manos mediante tecnología 3D, placas controladoras y microordenadores, analizó.

En la misma línea se pronunció Edurne Martínez. La maestra titulada por la Universidad Autónoma de Madrid descubrió el movimiento Yamakers para jóvenes con síndrome de Asperger. Se basa en una “forma de entender la tecnología en espacios colaborativos, trasladando su potencial a estos jóvenes”, definió Martínez. Este movimiento facilita la “accesibilidad, educación y ocio inclusivo” para que “los jóvenes pasen a ser motor y no sujeto de ayuda”, defendió.

Para motivar a los alumnos, la tecnología educativa ofrece a los docentes numerosas posibilidades con los juegos serios. Estos suponen un elemento de apoyo para que los alumnos adquieran habilidades científico-técnicas a distancia desde un fin educativo, aunque también pretenden divertir. “Funcionan por la interactividad que crean en los alumnos, pero no son sencillos de implantar para los docentes”, expuso Iris Celorrio, profesora del Grado de Ingeniería de Tecnologías y Servicios de Telecomunicación de UDIMA.

Entre estos juegos se encuentra el de mesa, que, según David de la Peña, decano de la Escuela de Ciencias Técnicas e Ingeniería de UDIMA, “mejora el rendimiento y motiva más al alumno”. “Es un elemento innovador que mejora la habilidad de solución de problemas, la matriculación y la presentación a pruebas”, manifestó.

Como juego online Kahoot permite “evaluar y retar plasmando el contenido de las lecciones a través de preguntas”, explicó Ana Belén Bastidas. La profesora de Turismo y Marketing en UDIMA destacó el quizz para “repasar los contenidos del aula”. El juego ayuda a “retener conocimientos antes del examen”, concretó Luis Alberto Casado-Aranda, de UDIMA. Raquel Escutia añadió que “promueve la atención y motiva el aprendizaje”.

“A los alumnos les motiva la competición y les facilita el aprendizaje: del error ya no olvidan”, comentó la profesora de Derecho Romano en la Universidad Autónoma de Madrid. Otra opción para que los alumnos atiendan es llevar los quizz a la pantalla de su móvil con Mentimeter, según señalaron Isaac Seoane y Lucas Castro.

Los vídeos, además de incorporar quizz, facilitan “mover la clase a casa” para que los alumnos trabajen igual que en el aula”. Así lo entendió Juan Carlos Aguado, doctor en Economía por la Universidad Rey Juan Carlos. Mediante videotutoriales, el modelo “flipped classroom” ofrece “trabajo de refuerzo personalizado”, aseguró. Su compañera de la URJC Ana María Moreno propuso incorporar estos vídeos, con ejercicios, a los libros digitales interactivos. “Hacen caer la tasa de abandono. Que se vaya el alumno de clase es un fracaso como profesor”, manifestó.

Sin salir del terreno audiovisual, Abel González animó a los asistentes a producir programas de televisión y podcast radiofónicos para ofrecer a los alumnos un material formativo atractivo y didáctico. El director del departamento de Criminología de UDIMA es protagonista de programas producidos por UDIMA Media como “Club de Novela Negra”, “Ciberseguros” o “Se ha redactado un crimen”, junto a Víctor Núñez.

Aunque muchos los ven como una amenaza, los robots pueden ser un aliado en el aula. Así es para Noelia Fuentes, profesora de Tecnología, Robótica y Programación en el Colegio Brains. “Es un elemento motivador fundamental que permite que los alumnos jueguen, repasen, aprendan y practiquen” después de conocer la teoría, explicó. Roya Chang, de Flexbot, recordó que estas herramientas tienen “Inteligencia Artificial, capacidad de aprender”. Con gafas de realidad virtual y aumentada o brazos protésicos se “saca la creatividad de los niños”, afirmó.

Para impulsar métodos tecnológicos novedosos, UDIMA tiene una Unidad de Innovación dirigida por Silvia Prieto Preboste. La también profesora del Máster Universitario en Educación y Nuevas Tecnologías de la universidad sumó a la lista de innovaciones educativas el uso de chatbots que lanzan preguntas a los alumnos. Tras su experiencia, declaró que se trata de una herramienta “innovadora, amigable, fácil y sencilla”.

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Foto de familia de los investigadores y asistentes presentes (Fotografía: Gonzalo Pazos)