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Fundamentos de Programación

Código Asignatura:
1375
Nº Créditos ECTS:
6
Tipo:
Optativa
Duración:
Semestral
Idioma:
Castellano
Plan de estudios:
Profesor(es):

La información sobre los datos de contacto y el horario de tutorías se encuentra publicada en el aula virtual de la asignatura.

Descripción

En la asignatura de formación básica denominada “Fundamentos de Programación” se dan las bases necesarias para conocer las técnicas de programación modernas a través de lenguajes de alto nivel estructurados. Además, se explicarán los diferentes enfoques y herramientas para afrontar la realización de programas informáticos.

En la primera parte de la asignatura se exponen los conceptos de manera teórica. A través de pseudocódigo, se explicarán las estructuras básicas y reglas fundamentales para la realización de programas. En la segunda parte de la asignatura se realizará la aplicación de los conceptos adquiridos en la primera parte mediante la utilización de un lenguaje de programación concreto. El lenguaje elegido por su versatilidad y utilidad es C++.

Como resultado del estudio de la asignatura se espera que el alumno sea capaz de realizar la implementación y diseño de programas informáticos independientemente de la plataforma que se vaya a utilizar de manera clara y sencilla.

Antes de matricular la asignatura, verifique los posibles requisitos que pueda tener dentro de su plan. Esta información la encontrará en la pestaña "Plan de estudios" del plan correspondiente.

Competencias generales

  • Capacidad de gestionar, evaluar y mejorar sistemas de información basados en tecnologías de la información y las telecomunicaciones.
  • Conocimientos sólidos en ciencias y tecnología, dirección de operaciones, producción y gestión de empresas.
  • Conocimiento en materias básicas y tecnológicas, que les capacite para el aprendizaje de nuevos métodos y teorías, y les dote de versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones.

Competencias específicas

  • Conocimientos básicos sobre el uso y programación de los ordenadores y programas informáticos con aplicación en ingeniería.

Competencias transversales

  • Capacidad de análisis y síntesis.
  • Capacidad de organización y planificación.
  • Comunicación oral y escrita en la lengua nativa.
  • Conocimiento de una o más lenguas extranjeras.
  • Conocimientos de informática relativos al ámbito de estudio.
  • Capacidad de gestión de la información.
  • Resolución de problemas.
  • Toma de decisiones.
  • Trabajo en equipo.
  • Trabajo en un equipo de carácter interdisciplinar.
  • Trabajo en un contexto internacional.
  • Habilidades en las relaciones interpersonales.
  • Reconocimiento a la diversidad y multiculturalidad.
  • Razonamiento crítico.
  • Compromiso ético.
  • Aprendizaje autónomo.
  • Adaptación a nuevas situaciones.
  • Creatividad.
  • Liderazgo.
  • Conocimiento de otras culturas y costumbres.
  • Iniciativa y espíritu emprendedor.
  • Motivación por la calidad.

Resultados del aprendizaje

  • Manejar las estructuras básicas que conforman un programa.
  • Realizar diseños modulares de programas.
  • Conocer lenguajes básicos de programación.
  • Verificar el buen funcionamiento de un programa.
  • Codificar programas de forma efectiva y eficiente.

Metodología

La metodología adoptada en esta asignatura para el aprendizaje y evaluación de sus contenidos se encuentra adaptada al modelo de formación continuada y a distancia de la UDIMA. Los conocimientos de la asignatura se adquieren a través del estudio razonado de todas las unidades didácticas del manual, así como del material didáctico complementario que se ponga a disposición de los estudiantes en el aula virtual. Además, se complementa con la acción tutorial, que incluye asesoramiento personalizado, intercambio de impresiones en los debates habilitados en foros y demás recursos y medios que ofrecen las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Por otra parte, el aprendizaje también se apoya en la realización de las actividades previstas en el aula virtual, que son de tres tipos (de evaluación continua, de aprendizaje y controles), y que vienen recogidas en el apartado “Contenidos y programación”.

Para ampliar esta información, se recomienda consultar la pestaña “Metodología y exámenes” de la titulación.

Dedicación requerida

La dedicación requerida para esta asignatura de 6 créditos ECTS es de 150 horas, que se encuentran distribuidas de la siguiente manera:

  • Estudio de las Unidades Didácticas: 30%
  • Material complementario. Lectura de artículos/Visionado de vídeos en la web: 5%
  • Supuestos, casos prácticos y prácticas de laboratorio: 35%
  • Búsqueda de información: 15%
  • Redacción o realización de informes: 5%
  • Acción tutorial: 5%
  • Evaluación 5%

Tutorías

El profesor aporta un seguimiento individualizado de la actividad del estudiante para asegurar las mejores condiciones de aprendizaje mediante la tutorización a través de las herramientas de la plataforma educativa y/o de las tutorías telefónicas. En estas tutorías los estudiantes pueden consultar a los profesores las dudas acerca de la materia estudiada.

Materiales didácticos

Para el desarrollo del aprendizaje teórico sobre el que versará el examen final se ha seleccionado el siguiente manual, a partir del cual se estudiarán las unidades didácticas que se corresponden con la descripción de los contenidos de la asignatura:

Manuales de la asignatura:
David Lizcano, Fernando Alonso, Loïc Martínez y José Luis Fuertes (2020) "Fundamentos de la Programación", Editorial CEF.
Fernando Alonso, José Crespo, Ángel Lucas González, Miguel Jiménez y Daniel Manrique (2020) "Metodología de la Programación", Editorial CEF.

Además, se recomienda la siguiente bibliografía de consulta voluntaria:

Luis Joyanes (2020) "Fundamentos de Programación, Algoritmos, Estructura de Datos y Objetos", Editorial McGraw-Hill.

José Antonio Cerrada (2010) "Fundamentos de Programación", Editorial Universitaria Ramón Areces.

Luis Rodríguez y Matilde Fernández (2017) "Fundamentos de Programación, Libro de Problemas". Editorial McGraw-Hill / Interamericana de España.

Finalmente, el profesor podrá poner a disposición del estudiante cualquier otro material complementario voluntario al hilo de las unidades didácticas o en una carpeta de material complementario.

Contenidos y programación

SEMANAS (*) UNIDADES DIDÁCTICAS ACTIVIDADES DIDÁCTICAS
Semana 1 Unidad 1. Concepto de programa informático
1.1. Introducción a las computadoras
1.2. La programación
1.3. Concepto de programa
1.4. El pseudocódigo
1.4.1. Reglas generales del pseudocódigo
1.5. Estructuras de control
1.6. Estructuras de control: repeticiones
  • Estudio de la unidad
  • Actividad de Aprendizaje 1
Semana 2 Unidad 2. Algoritmos y sistemas de representación de un programa
2.1. Algoritmo
2.2. Diagramas de flujo y ordinogramas
2.3. La programación estructurada
2.4. Diagramas estructurados arborescentes
2.5. Diagramas estructurados de la metodología Nassi-Schneiderman o de Chapin
  • Estudio de la unidad
Semana 3 Unidad 3. Tratamiento informático de un problema
3.1. Introducción
3.2. Definición de los requisitos del problema
3.3. Análisis
3.4. Diseño
3.5. Codificación
3.6. Pruebas
3.7. Mantenimiento
3.8. La programación
3.9. Paradigmas de programación
3.10. Paradigma imperativo
3.11. Los lenguajes de programación
3.12. El lenguaje imperativo C++
  • Estudio de la unidad
  • Control 1
Semanas 4 y 5 Unidad 4. Expresiones y Sentencias Básicas
4.1. Introducción
4.2. Constantes
4.3. Variables
4.4. Tipos básicos de datos
4.5. Operadores
4.6. Sentencias básicas
4.7. Sentencias de control de flujo
4.8. Entrada/salida básica
  • Estudio de la unidad
  • Actividad de Evaluación Continua 1
Semana 6 Unidad 5. Funciones
5.1. Introducción
5.2. Funciones en C++
5.3. Parámetros
5.4. Alcance y visibilidad
5.5. Recursividad
5.6. Sobrecarga de funciones
  • Estudio de la unidad
  • Actividad de Evaluación Continua 2
Semanas 7 y 8 Unidad 6. Tipos avanzados de datos y librerías
6.1. Introducción
6.2. Vectores y Matrices
6.3. Punteros
6.4. Cadenas
6.5. Estructuras y uniones
6.6. Definición de tipos
6.7. Tipos enumerados
6.8. Librerías
  • Estudio de la unidad
  • Actividad de Aprendizaje 2
  • Control 2
Semana 9 Unidad 7. Metodología de desarrollo de programas
7.1. Concepto de metodología de programación
7.2. La metodología de desarrollo de programas por diseño descendente ("top-down")
7.3. Principios y propiedades generales de un diseño descendente
7.4. Características básicas de "buen estilo" en programación
7.5. La recursión
  • Estudio de la unidad
Semana 10 Unidad 8. La programación orientada a objetos
8.1. El modelo orientado a objetos
8.2. Conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos
8.3. La abstracción de datos
8.4. Los objetos
8.5. Las clases
8.6 Las relaciones generalización/especialización
8.7. Los mensajes
8.8. El poliformismo
8.9 La herencia
8.10. Estructura de una aplicación orientada a objetos
8.11. La reutilización y la extensibilidad
8.12. Metodología básica de desarrollo orientado a objetos
  • Estudio de la unidad
  • Actividad de Aprendizaje 3
Semanas 11 y 12 Unidad 9. Lenguajes orientados a objetos, utilidades E/S y genéricos
9.1. Introducción a Java
9.2. El entorno de desarrollo Java
9.3. Mi primer programa
9.4. Sintaxis básica de Java
9.5. Expresiones y operadores
9.6. Sentencias y bloques
9.7. Estructuras de control de flujo
9.8. Conversión de tipos (casting)
9.9. Programación orientada a objetos con Java
9.10. Utilidades de entrada/salida
9.11. Genéricos en Java
  • Estudio de la unidad
  • Actividad de Evaluación Continua 3
  • Control 3
Semanas 13, 14 y 15 Unidad 10. Programación orientada a eventos e interfaces gráficas de usuario
10.1. Modelos de programación
10.2. La programación dirigida por el control
10.3. La programación dirigida por los datos
10.4. La programación dirigida por los eventos
10.5. Modelo manejador de eventos por componente en Java
10.6. Modelo de delegación
10.7. Eventos de Swing
10.8 Método para el tratamiento de eventos en el modelo de delegación
10.9. Introducción a AWT
10.10. Implementación de interfaces gráficas
10.11. Componentes básicos de AWT
10.12 Contenedores y distribución de componentes visuales
10.13. Eventos
10.14. Swing
  • Estudio de la unidad
  • Actividad de Aprendizaje 4
  • Actividad de Evaluación Continua 4
  • Control 4
Resto de semanas hasta finalización del semestre Estudio y preparación para el examen final, celebración del examen final y cierre de actas.

(*) Las fechas concretas se pueden consultar en el aula virtual de la asignatura y en la pestaña de “Precios, Calendario y Matriculación” de la titulación.

Sistema de evaluación

Durante el estudio de esta asignatura, el proceso de evaluación del aprendizaje es continuo y contempla la realización de:

- Una evaluación continua a lo largo del curso a través de acciones didácticas que supone el 40% de la nota final. Incluye la realización de los diferentes tipos de actividades de evaluación, de aprendizaje y controles.

  • Actividades de aprendizaje (AA): actividades que permiten evaluar el desarrollo de las competencias al hilo del desarrollo de las unidades didácticas. Pueden adoptar el formato de foro, cuestionario, glosario u otros.
  • Controles: actividades que permiten evaluar la adquisición de aspectos conceptuales y prácticos de la asignatura. Toman la forma de cuestionarios.
  • Actividades de evaluación continua (AEC): actividades que permitan evaluar el alcance de ciertos hitos académicos a lo largo del cuatrimestre. Pueden adoptar el formato de informes, cuestionarios, casos prácticos, comentarios de texto, etc.

- Un examen final presencial que supone el 60% de la nota final. Está dirigido a la valoración de las competencias y conocimientos adquiridos por el estudiante. El examen se evaluará de 0 a 10, tendrá una duración estimada de 90 minutos y será de tipo mixto, con una parte tipo test con 10 preguntas de opción múltiple (4 puntos) y una parte de desarrollo teórico-práctica con dos preguntas (6 puntos). Dentro de la parte tipo test, los errores penalizan con el objetivo de corregir las respuestas acertadas por azar.

Para poder presentarse al examen final presencial, en cualquiera de las convocatorias, es imprescindible cumplir los siguientes requisitos relacionados con la evaluación continua: realizar la totalidad de los controles contemplados en el apartado de "Contenidos y programación" de la asignatura y alcanzar una calificación mínima de 2 puntos sobre cuatro en la evaluación continua del curso.

El estudiante que se presenta al examen sin cumplir requisitos, será calificado con un cero en el examen final presencial y consumirá convocatoria.

Cuadro resumen del sistema de evaluación

Tipo de actividad Número de actividades planificadas Peso calificación
Actividades de aprendizaje
4
10%
Actividades de Evaluación Continua (AEC)
4
30%
Controles
4
10%
Examen final presencial
Si
50%
TOTAL 100%

Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final presencial, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final presencial.

Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre. El estudiante que no se presente a la convocatoria de febrero y/o de julio ni a la de septiembre, perderá automáticamente todos los trabajos realizados a lo largo del curso. Deberá en este caso matricularse de nuevo en la asignatura.

Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.

Originalidad de los trabajos académicos

Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.

Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.

Sistema de calificaciones

El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:

0 – 4.9: Suspenso (SS)
5.0 – 6.9: Aprobado (AP)
7.0 – 8.9: Notable (NT)
9.0 – 10: Sobresaliente (SB)
Matrícula de honor (MH)

(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).

La matrícula de honor se concede cuando el profesor lo considere oportuno en función de la excelencia de las actividades realizadas por el estudiante y las calificaciones obtenidas por el resto del grupo. No obstante, los criterios académicos de su concesión corresponden al departamento responsable de cada grado.