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Herramientas de Programación Visual para el Aprendizaje

Código Asignatura: 5792
Nº Créditos ECTS: 6
Duración: modalidad 12 meses: Semestral
modalidad 18 meses: Semestral
Idioma:
Castellano
Prueba final presencial:
Plan de estudios:
Profesor(es):

Descripción

En el contexto de la tecnología, programar es dar instrucciones a un dispositivo electrónico para que realice una determinada tarea. Así como escribir te ayuda a organizar tu pensamiento y a expresar tus ideas, algo similar ocurre con la programación. Utilizar código (o programar) es una nueva forma de alfabetización, ya que supone dejar de utilizar la tecnología de forma pasiva y poder crear y expresarse con ella.

En el pasado, programar se consideraba muy difícil para la mayoría de la gente. Sin embargo, han ido apareciendo distintos programas que permiten acercar la programación a todo tipo de personas, sin importar la edad ni los conocimientos previos. Algunos ejemplos de estas herramientas son: Scratch, adecuada a partir de los 8 años, ScratchJr, que es la versión de Scratch adaptada para niños y niñas de entre 5 y 7 años, Lightbot, etc. Incluso la empresa Google ha creado un precioso doodle llamado Coding for Carrots que ejemplifica este tipo de herramientas. ¡Te animamos a que lo pruebes ahora mismo!

Estas herramientas se usan con éxito en todos los niveles educativos formales (Infantil, Primaria, Secundaria, Bachillerato y Universidad), y también en escenarios educativos no formales. Se pueden usar en una gran diversidad de materias como lengua española, lengua extranjera, matemáticas, ciencias, historia, artes, etc.

La asignatura se divide en tres bloques. En el primero se exploran las herramientas de programación más destacadas y se exponen los principios fundamentales acerca de la experiencia de usuario con el fin de evaluar las distintas herramientas. En el segundo se analizan las teorías de aprendizaje que sustentan este tipo de herramientas haciendo mención especial al construccionismo de Seymour Papert. Por último, se evalúan distintas experiencias de aprendizaje que han sido puestas en prácticas con estas herramientas en distintos escenarios y materias.

Antes de matricular la asignatura, verifique los posibles requisitos que pueda tener dentro de su plan. Esta información la encontrará en la pestaña "Plan de estudios" del plan correspondiente.

Competencias generales

  • Capacidad para aplicar los conceptos, principios, teorías o modelos relacionados con la investigación educativa para resolver problemas en entornos nuevos o poco conocidos, dentro de contextos sociales y educativos relacionados con su área de estudio.
  • Capacidad para comunicar y presentar (oralmente y por escrito) a públicos especializados y no especializados sus conocimientos, ideas, proyectos y procedimientos de trabajo de forma clara y sin ambigüedades.
  • Capacidad para justificar la importancia que tiene la investigación científica en la innovación y el desarrollo tecnológico en el ámbito educativo.
  • Capacidad para analizar y respetar las implicaciones éticas y sociales de las decisiones adoptadas durante el ejercicio de las labores profesionales y de investigación científica.
  • Capacidad para promover el uso seguro, legal y ético de la información digital y de las TIC, incluyendo el respeto por los derechos de autor, la propiedad intelectual y la documentación apropiada de las fuentes de información.
  • Capacidad para respetar la igualdad de sexo, raza o religión, así como la cultura de paz, e integrar soluciones a estas cuestiones en las propuestas técnicas.

Competencias transversales

  • Comunicación verbal y escrita para transmitir ideas y decisiones con claridad y rigor en la exposición.
  • Resolución de problemas surgidos en el ejercicio profesional.
  • Capacidad de análisis y síntesis.
  • Razonamiento crítico y deductivo.
  • Capacidad para la toma de decisiones.
  • Aprendizaje autónomo.
  • Capacidad para fomentar la creatividad, iniciativa y la proactividad.
  • Compromiso ético.
  • Capacidad de trabajo en equipo con especial énfasis en el enfoque multidisciplinar.
  • Motivación por la calidad.
  • Capacidad para analizar e interpretar textos especializados.

Resultados del aprendizaje

  • Contrastar la teoría de aprendizaje construccionista y la constructivista.
  • Diseñar experiencias de aprendizaje con herramientas de programación visual.
  • Llevar a cabo una evaluación de la usabilidad de un producto educativo de acuerdo a los atributos básicos de usabilidad.
  • Analizar estudios de investigación educativa acerca de herramientas de programación visual.

Tutorías

Las dudas conceptuales que surjan tras el estudio razonado de las unidades del manual y/o del material complementario deben plantearse en los Foros de Tutorías disponibles en el Aula Virtual.

No obstante, está a disposición de los estudiantes un horario de tutorías telefónicas o consultas mediante correo electrónico.

Se quiere destacar la importancia de los foros como principal canal de comunicación con el profesor y con los compañeros del aula, además de ser una herramienta primordial para el intercambio de conocimientos, facilitando así el aprendizaje de los conceptos asociados a la asignatura.

La participación en las tutorías, que serán adaptadas en función de las características y necesidades de cada estudiante, también es muy recomendable. Estas sesiones de tutorización se realizarán prioritariamente utilizando los foros virtuales o el teléfono.

A continuación se recogen diferentes recursos de apoyo para la metodología de la asignatura:

Aula Virtual: Por medio del aula el estudiante se puede comunicar a cualquier hora con su profesor y con sus compañeros.

Materiales didácticos

Para el desarrollo del aprendizaje teórico, sobre el que versará el examen final, se proporcionará al estudiante un manual constituido por unidades didácticas, que se corresponden con la descripción de contenidos de la asignatura. Este manual podrá tener diferentes formatos dependiendo de la asignatura.

La bibliografía recomendada y los materiales complementarios asociados al desarrollo de cada asignatura serán facilitados en el Aula Virtual al hilo del desarrollo de las unidades didácticas.

La UDIMA también cuenta con múltiples recursos para el aprendizaje de sus estudiantes, como pueden ser:

Librería Virtual e-brary: Nuestros alumnos tienen a su disposición una librería virtual con más de 65.000 títulos.

Youtube: UDIMA dispone de su propio canal donde los profesores pueden colgar vídeos interesantes para la formación de los estudiantes.
(www.youtube.com/universidadudima)

Manual de la asignatura:
Varios autores (2015) "Introducción a la programación informática". Ed: DK.

Contenidos de la asignatura

Unidad 1. Análisis de herramientas de programación visual.
Unidad 2. Evaluación de la usabilidad de una aplicación.
Unidad 3. Bases teóricas del aprendizaje mediante la programación.
Unidad 4. Análisis de estudios de investigación educativa acerca de experiencias de aprendizaje con herramientas de programación visual.

Sistema de evaluación

El sistema de evaluación del aprendizaje de la UDIMA contempla la realización de diferentes tipos de actividades de evaluación y aprendizaje. El criterio de valoración establecido se detalla a continuación:

Actividades de aprendizaje 10%
Controles 0%
Actividades de Evaluación Continua (AEC) 30%
Examen final presencial 60%
TOTAL 100%

Para la superación de esta asignatura, el estudiante deberá realizar con carácter obligatorio una prueba final presencial dirigida a verificar las competencias y conocimientos adquiridos durante su desarrollo.