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Herramientas de Programación Visual para el Aprendizaje

Código Asignatura: 5792
Nº Créditos ECTS: 6
Duración: modalidad 12 meses: Semestral
modalidad 18 meses: Semestral
Idioma:
Castellano
Prueba final presencial:
Plan de estudios:
Profesor(es):
Año académico:
2021-22

Descripción

En el contexto de la tecnología, programar es dar instrucciones a un dispositivo electrónico para que realice una determinada tarea. Así como escribir te ayuda a organizar tu pensamiento y a expresar tus ideas, algo similar ocurre con la programación. Utilizar código (o programar) es una nueva forma de alfabetización, ya que supone dejar de utilizar la tecnología de forma pasiva y poder crear y expresarse con ella.

En el pasado, programar se consideraba muy difícil para la mayoría de la gente. Sin embargo, han ido apareciendo distintos programas que permiten acercar la programación a todo tipo de personas, sin importar la edad ni los conocimientos previos. Algunos ejemplos de estas herramientas son: Scratch, adecuada a partir de los 8 años, ScratchJr, que es la versión de Scratch adaptada para niños y niñas de entre 5 y 7 años, Lightbot, etc. Incluso la empresa Google ha creado un precioso doodle llamado Coding for Carrots que ejemplifica este tipo de herramientas. ¡Te animamos a que lo pruebes ahora mismo!

Estas herramientas se usan con éxito en todos los niveles educativos formales (Infantil, Primaria, Secundaria, Bachillerato y Universidad), y también en escenarios educativos no formales. Se pueden usar en una gran diversidad de materias como lengua española, lengua extranjera, matemáticas, ciencias, historia, artes, etc.

La asignatura se divide en tres bloques. En el primero se exploran las herramientas de programación más destacadas y se exponen los principios fundamentales acerca de la experiencia de usuario con el fin de evaluar las distintas herramientas. En el segundo se analizan las teorías de aprendizaje que sustentan este tipo de herramientas haciendo mención especial al construccionismo de Seymour Papert. Por último, se evalúan distintas experiencias de aprendizaje que han sido puestas en prácticas con estas herramientas en distintos escenarios y materias.

Antes de matricular la asignatura, verifique los posibles requisitos que pueda tener dentro de su plan. Esta información la encontrará en la pestaña "Plan de estudios" del plan correspondiente.

Competencias generales

  • Capacidad para aplicar los conceptos, principios, teorías o modelos relacionados con la investigación educativa para resolver problemas en entornos nuevos o poco conocidos, dentro de contextos sociales y educativos relacionados con su área de estudio.
  • Capacidad para comunicar y presentar (oralmente y por escrito) a públicos especializados y no especializados sus conocimientos, ideas, proyectos y procedimientos de trabajo de forma clara y sin ambigüedades.
  • Capacidad para justificar la importancia que tiene la investigación científica en la innovación y el desarrollo tecnológico en el ámbito educativo.
  • Capacidad para analizar y respetar las implicaciones éticas y sociales de las decisiones adoptadas durante el ejercicio de las labores profesionales y de investigación científica.
  • Capacidad para promover el uso seguro, legal y ético de la información digital y de las TIC, incluyendo el respeto por los derechos de autor, la propiedad intelectual y la documentación apropiada de las fuentes de información.
  • Capacidad para respetar la igualdad de sexo, raza o religión, así como la cultura de paz, e integrar soluciones a estas cuestiones en las propuestas técnicas.

Competencias transversales

  • Comunicación verbal y escrita para transmitir ideas y decisiones con claridad y rigor en la exposición.
  • Resolución de problemas surgidos en el ejercicio profesional.
  • Capacidad de análisis y síntesis.
  • Razonamiento crítico y deductivo.
  • Capacidad para la toma de decisiones.
  • Aprendizaje autónomo.
  • Capacidad para fomentar la creatividad, iniciativa y la proactividad.
  • Compromiso ético.
  • Capacidad de trabajo en equipo con especial énfasis en el enfoque multidisciplinar.
  • Motivación por la calidad.
  • Capacidad para analizar e interpretar textos especializados.

Resultados del aprendizaje

  • Contrastar la teoría de aprendizaje construccionista y la constructivista.
  • Diseñar experiencias de aprendizaje con herramientas de programación visual.
  • Llevar a cabo una evaluación de la usabilidad de un producto educativo de acuerdo a los atributos básicos de usabilidad.
  • Analizar estudios de investigación educativa acerca de herramientas de programación visual.

Tutorías

El profesor aporta un seguimiento individualizado de la actividad del estudiante para asegurar las mejores condiciones de aprendizaje mediante la tutorización a través de las herramientas de la plataforma educativa y/o de las tutorías telefónicas. En estas tutorías los estudiantes pueden consultar a los profesores las dudas acerca de la materia estudiada.

Materiales didácticos

Para el desarrollo del aprendizaje teórico sobre el que versará el examen final se ha seleccionado el siguiente manual, a partir del cual se estudiarán las unidades didácticas que se corresponden con la descripción de los contenidos de la asignatura:

Manual de la asignatura:
Varios autores (2019) "Introducción a la programación informática". Ed: DK.

Finalmente, el profesor podrá poner a disposición del estudiante cualquier otro material complementario voluntario al hilo de las unidades didácticas o en una carpeta de material complementario.

Contenidos de la asignatura

Unidad 1. Análisis de herramientas de programación visual.
Unidad 2. Evaluación de la usabilidad de una aplicación.
Unidad 3. Bases teóricas del aprendizaje mediante la programación.
Unidad 4. Análisis de estudios de investigación educativa acerca de experiencias de aprendizaje con herramientas de programación visual.

Sistema de evaluación

Durante el estudio de esta asignatura, el proceso de evaluación del aprendizaje es continuo y contempla la realización de:

Cuadro resumen del sistema de evaluación

Tipo de actividad Número de actividades planificadas Peso calificación
Examen final presencial
TOTAL 100%

Para la superación de esta asignatura, el estudiante deberá realizar con carácter obligatorio una prueba final presencial dirigida a verificar las competencias y conocimientos adquiridos durante su desarrollo.

Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final presencial, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final presencial.

Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre. El estudiante que no se presente a la convocatoria de febrero y/o de julio ni a la de septiembre, perderá automáticamente todos los trabajos realizados a lo largo del curso. Deberá en este caso matricularse de nuevo en la asignatura.

Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.

Originalidad de los trabajos académicos

Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.

Los documentos que sean presentados en las actividades académicas podrán ser sometidos a diferentes mecanismos de comprobación de la originalidad (herramientas antiplagios que detectan coincidencias de texto con otras fuentes, comparación con trabajos de otros estudiantes, comparación con información publicada en Internet, etc). El profesor valorará si el trabajo presentado cuenta con los criterios de originalidad exigidos o, en su caso, se atribuye adecuadamente la información no propia a las fuentes correspondientes. La adjudicación como propia de información que corresponde a otros autores podrá suponer el suspenso de la actividad.

Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.

Sistema de calificaciones

El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:

0 – 4.9: Suspenso (SU)
5.0 – 6.9: Aprobado (AP)
7.0 – 8.9: Notable (NT)
9.0 – 10: Sobresaliente (SB)

(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).