Avances en el proyecto 'Erasmus+ VR-intense' que rediseña la educación superior europea con realidad virtual

Siete universidades (entre ellas la del Grupo CEF.- UDIMA) y tecnología de realidad virtual (VR) para cambiar la educación superior en Europa. El proyecto Erasmus+ VR-intense cumple un año de desarrollo en su cruzada para redescubrir a los estudiantes las instituciones de educación superior europeas y sus programas de estudio. Llegan los primeros diseños virtuales y los prototipos de los recorridos por los campus, seminarios y actividades inmersivas que podrán disfrutar los estudiantes cuando termine de desarrollarse el proyecto, dentro de dos años.

Redacción CEF.- UDIMA

Superado el primer tercio del calendario previsto, el equipo del proyecto que arrancó en septiembre de 2024 comienza a definir cuestiones importantes, como el diseño conceptual (requisitos, marco técnico y pedagógico para los entornos VR) y los primeros prototipos de esos recorridos virtuales y espacios colaborativos para los alumnos, explica Míriam Martínez Muñoz, miembro del equipo investigador de la universidad del Grupo CEF.- UDIMA implicada el proyecto.

En este periodo, el VR-intense ha analizado, por ejemplo, qué dispositivos usar: "Se busca que -los contenidos- sean compatibles con gafas VR y entornos inmersivos", comenta Martínez Muñoz. Es decir, no se trata de que los alumnos vean simplemente vídeos 360º, sino que sean "entornos navegables", aclara.

También están preparando el Curso VR-intense con el que formarán tanto a profesores como estudiantes para usar la plataforma, e iniciando el desarrollo técnico (software, arquitectura VR) en módulos iniciales y pruebas de concepto, mientras empiezan a difundir la iniciativa entre socios.

Uno de los principales atractivos, los 'paseos' virtuales por los campus, va tomando forma. Además de usar las gafas, toca diseñar el contenido con un "enfoque blended learning", señala la profesora. En otras palabras, no quieren que sirva "como un showroom pasivo, sino como un complemento a seminarios, clases, discusiones...", matiza la también directora del Grado en Empresas y Tecnología.

La idea es que todos los estudiantes puedan acceder y conectarse desde una misma experiencia virtual, por lo que se tienen en cuenta las adaptaciones para aquellos con discapacidades, así como que puedan interactuar desde diferentes instituciones. Así los recorridos permitirán 'visitar' los campus de diferentes universidades en distintos países en un mismo entorno.

El campus de Collado Villalba de la universidad del Grupo CEF.- UDIMA tendrá también su espacio en este nuevo 'mapa virtual', detalla la investigadora. Será un entorno 3D que recreará los espacios físicos de la universidad (oficinas centrales, biblioteca, aulas híbridas, laboratorios virtuales...), y estará integrado dentro de la visita europea general, de modo que "desde otro campus puedas visitar también la 'versión UDIMA' en ese mundo VR".

¿Un 'metaverso' educativo?

Las visitas se podrán experimentar en versiones "ligeras", para usuarios "sin hardware potente" (modo web o 360) y versiones "inmersivas" para los que usan gafas VR. En ellas, los alumnos podrán interactuar con diferentes opciones que se están barajando: dejar preguntas, ver eventos futuros, unirse a sesiones informativas en VR dentro del recorrido...

Martínez Muñoz avanza cómo sería: múltiples estudiantes de distintos países entrarán simultáneamente (con avatares) en estos espacios virtuales compartidos y podrán "moverse, verse, conversar a través de chat, gestos, etc.". En este mundo inmersivo podrán acceder a seminarios, conferencias, aulas virtuales y colaborar con sus compañeros. Todo se integrará con la plataforma e-learning para coordinar actividades ("por ejemplo: antes de la sesión en VR, hacer preparación; después, discusión en foro"), abunda.

La navegación será "libre o guiada", añade, con zonas comunes y puntos de encuentro. Quieren que sirva como un "metapunto" para encuentros, exploraciones y aprendizaje continuo, desgrana la investigadora. Es decir, los entornos generados "no serán simplemente recorridos pasivos, sino espacios interactivos y colaborativos. No necesariamente un “metaverso” en el sentido de mundos abiertos masivos persistentes, pero sí con elementos del estilo metaverso educativo".

Interacción virtual: aprendizaje real

Al 'sumergirse' en tareas conjuntas, dividirse en subgrupos, compartir pantallas, misiones y seminarios, podrán poner en práctica y mejorar múltiples habilidades sociales, comunicativas y de estudio, que es "uno de los objetivos centrales del proyecto", defiende la profesora.

Entre las grandes ventajas de usar realidad virtual es que permite generar escenarios de comunicación muy variados, donde los estudiantes practican cómo es hacer presentaciones en VR, simular entrevistas, discusiones académicas o dinámicas de grupo. Ahí tienen que "colaborar, negociar, resolver conflictos, argumentar", apunta Martínez Muñoz; todo dentro del entorno VR.

Lo fundamental es que a través de estas actividades y experiencias comunes que van repitiendo, los estudiantes "ganan confianza" en estos entornos digitales. Con ello, adaptan su estilo comunicativo y "mejoran sus habilidades de escucha, expresión y colaboración en medios digitales", subraya la docente.

Cruce cultural para todos

Ante todo, Martínez Muñoz deja claro que las experiencias que están preparando "no serán sólo 'bonitas', sino diseñadas pedagógicamente para fomentar la comunicación" entre los alumnos: que hagan de moderadores, respeten turnos de palabra, discutan de manera estructurada, se evalúen en grupos...

Por último, para que el alcance del proyecto sea mayor, la investigadora resalta dos aspectos importantes que se están teniendo en cuenta: la internacionalidad y la accesibilidad para personas con discapacidad. la interacción con personas de otros países fuerza la "mediación lingüística, cultural y comunicativa", dice, lo que estimula competencias sociales en contextos muy diversos.

Mientras, analizan ya qué barreras puede generar en sí misma esta plataforma para ponerle solución y que todos puedan participar en igualdad de condiciones (incluyendo estudiantes con limitaciones). "El entorno debe ofrecer mecanismos de apoyo (subtítulos, transcripción, modos alternativos), lo que permite que la comunicación no quede limitada a los más hábiles tecnológicamente".