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Gamificación y Juegos Serios

Código Asignatura: 5790
Nº Créditos ECTS: 6
Duración: modalidad 12 meses: Semestral
modalidad 18 meses: Semestral
Idioma:
Castellano
Prueba final presencial:
Plan de estudios:
Profesor(es):

Descripción

El filósofo Nietzche dijo una vez "La vida sin música sería un error", y el lema de esta asignatura vendría a decirnos que " El aprendizaje sin diversión sería un error".

Los seres humanos aprendemos de lo que nos gusta, de lo que nos motiva, de lo interesante, de lo curioso, de lo que nos apasiona… en definitva, de lo que queremos saber más y más. En el ámbito educativo, todas las técnicas  empleadas en los juegos- y más concretamente en los videojuegos- se pueden extrapolar para conseguir que los alumnos quieran saber más y más de tu materia en particular.

En esta asignatura estudiaremos la conceptualización que define la gamificación, el diseño de mecánicas de juego, videojuegos y juegos serios, quizzshows y aplicaciones interactivas-sociales, así como los sistemas de motivación fundamentales para valorar conocimientos y progreso mediante puntuaciones, niveles o recompensas.

Los conceptos de gamificación, aplicados al entorno educativo, nos proporcionarán todo lo necesario para crear experiencias de juego, desarrollar mecánicas y aprovechar elementos que hagan atractivas e interesantes las experiencias en el aula, que constituyan un desafío para el alumno y fomenten su creatividad y motivación.

Antes de matricular la asignatura, verifique los posibles requisitos que pueda tener dentro de su plan. Esta información la encontrará en la pestaña "Plan de estudios" del plan correspondiente.

Competencias generales

  • Capacidad para aplicar los conceptos, principios, teorías o modelos relacionados con la investigación educativa para resolver problemas en entornos nuevos o poco conocidos, dentro de contextos sociales y educativos relacionados con su área de estudio.
  • Capacidad para comunicar y presentar (oralmente y por escrito) a públicos especializados y no especializados sus conocimientos, ideas, proyectos y procedimientos de trabajo de forma clara y sin ambigüedades.
  • Capacidad para justificar la importancia que tiene la investigación científica en la innovación y el desarrollo tecnológico en el ámbito educativo.
  • Capacidad para analizar y respetar las implicaciones éticas y sociales de las decisiones adoptadas durante el ejercicio de las labores profesionales y de investigación científica.
  • Capacidad para promover el uso seguro, legal y ético de la información digital y de las TIC, incluyendo el respeto por los derechos de autor, la propiedad intelectual y la documentación apropiada de las fuentes de información.
  • Capacidad para respetar la igualdad de sexo, raza o religión, así como la cultura de paz, e integrar soluciones a estas cuestiones en las propuestas técnicas.

Competencias transversales

  • Comunicación verbal y escrita para transmitir ideas y decisiones con claridad y rigor en la exposición.
  • Resolución de problemas surgidos en el ejercicio profesional.
  • Capacidad de análisis y síntesis.
  • Razonamiento crítico y deductivo.
  • Capacidad para la toma de decisiones.
  • Aprendizaje autónomo.
  • Capacidad para fomentar la creatividad, iniciativa y la proactividad.
  • Compromiso ético.
  • Capacidad de trabajo en equipo con especial énfasis en el enfoque multidisciplinar.
  •  Motivación por la calidad.
  • Capacidad para analizar e interpretar textos especializados.

Resultados del aprendizaje

  • Seleccionar y usar las herramientas de gamificación para una experiencia educativa concreta.
  • Identificar las mecánicas de gamificación aplicables a entornos educativos.
  • Diseñar experiencias educativas basadas en juego o que incluyan elementos de ludificación
  • Analizar estudios de investigación educativa acerca de gamificación, aprendizaje basado en juego y juegos serios.

Tutorías

Las dudas conceptuales que surjan tras el estudio razonado de las unidades del manual y/o del material complementario deben plantearse en los Foros de Tutorías disponibles en el Aula Virtual.

No obstante, está a disposición de los estudiantes un horario de tutorías telefónicas o consultas mediante correo electrónico.

Se quiere destacar la importancia de los foros como principal canal de comunicación con el profesor y con los compañeros del aula, además de ser una herramienta primordial para el intercambio de conocimientos, facilitando así el aprendizaje de los conceptos asociados a la asignatura.

La participación en las tutorías, que serán adaptadas en función de las características y necesidades de cada estudiante, también es muy recomendable. Estas sesiones de tutorización se realizarán prioritariamente utilizando los foros virtuales o el teléfono.

A continuación se recogen diferentes recursos de apoyo para la metodología de la asignatura:

Aula Virtual: Por medio del aula el estudiante se puede comunicar a cualquier hora con su profesor y con sus compañeros.

Materiales didácticos

Para el desarrollo del aprendizaje teórico, sobre el que versará el examen final, se proporcionará al estudiante un manual constituido por unidades didácticas, que se corresponden con la descripción de contenidos de la asignatura. Este manual podrá tener diferentes formatos dependiendo de la asignatura.

La bibliografía recomendada y los materiales complementarios asociados al desarrollo de cada asignatura serán facilitados en el Aula Virtual al hilo del desarrollo de las unidades didácticas.

La UDIMA también cuenta con múltiples recursos para el aprendizaje de sus estudiantes, como pueden ser:

Librería Virtual e-brary: Nuestros alumnos tienen a su disposición una librería virtual con más de 65.000 títulos.

Youtube: UDIMA dispone de su propio canal donde los profesores pueden colgar vídeos interesantes para la formación de los estudiantes.
(www.youtube.com/universidadudima)

Manual de la asignatura:
Werbach, K. y Hunter, D. (2014) "Gamificación". Ed.: Pearson Educación S.A.

Contenidos de la asignatura

Unidad 1. Inicio del juego. Introducción a la gamificación.
Unidad 2. Conceptualización de gamificación.
Unidad 3. Por qué es importante la gamificación en las aulas.
Unidad 4. Herramientas de la gamificación: elementos y mecánicas.
Unidad 5. Diseño de mecánicas.
Unidad 6. Herramientas de gamificación educativa.
Unidad 7. Aprendizaje basado en juegos.
Unidad 8. Aprendizaje basado en juegos serios.
Unidad 9. Aplicación de la gamificación y los juegos serios.

Sistema de evaluación

El sistema de evaluación del aprendizaje de la UDIMA contempla la realización de diferentes tipos de actividades de evaluación y aprendizaje. El criterio de valoración establecido se detalla a continuación:

Actividades de aprendizaje 10%
Controles 0%
Actividades de Evaluación Continua (AEC) 30%
Examen final presencial 60%
TOTAL 100%

Para la superación de esta asignatura, el estudiante deberá realizar con carácter obligatorio una prueba final presencial dirigida a verificar las competencias y conocimientos adquiridos durante su desarrollo.