Docente de “Tecnologías de la Información y Gestión del Conocimiento” en los Grados de Historia, Periodismo, Doble Grado de Periodismo, Publicidad y Relaciones Públicas. Grado en Ciencias del Trabajo, Relaciones Laborales y Recursos Humanos.
Docente en Cursos de Verano: Gamificación como herramienta de aprendizaje.
Docente en Curso de Verano: Juegos serios y Gamificación como herramientas de aprendizaje.
Docente en los Cursos de Gamificación en el programa de “Herramientas Digitales” en CEF.-República Dominicana.
Docente del curso Gamificación para la docencia en CEF.-República Dominicana.
Docente y creadora del curso Creación de Actividades Interactivas con H5P.
Docente en el Máster Universitario en Educación y Recursos Digitales (e-Learning): Gamificación y Juegos Serios para la Educación.
Dirección de TFM en el Máster General Sanitario.
Dirección de TFG en el Grado de Primaria: Línea “Gamificación”.
Dirección de TFM en el Máster de Tecnología Educativa sobre “Gamificación”.
Dirección de TFM en el Máster Universitario en Psicología General Sanitaria en UDIMA.
Experiencia profesional
Departamento de Innovación Educativa UDIMA.
Docente en la Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA).
Actividad investigadora
Líneas de investigación
Efectos de la Gamificación en la motivación de los estudiantes; utilidad de la gamificación para prevenir el abandono universitario.
La gamificación como refuerzo para generar el sentimiento de pertenencia a un grupo.
Branching Scenarios como estrategia para el desarrollo de competencias.
Escenarios de Aprendizaje virtuales en casos clínicos de Psicología.
Escape-rooms colaborativos para fomentar el desarrollo de las habilidades sociales en plataformas digitales.
Los escape-rooms colaborativos para el desarrollo de las habilidades del trabajo en equipo en plataformas de docencia digitales.
Participación en proyectos
Proyecto Innovación Educativa “los escape-rooms colaborativos para fomentar el desarrollo de las habilidades sociales en el mundo digital”.
El Árbol de Aspasia: La práctica deliberada virtual mediante escenarios de toma de decisión en Psicología. Análisis de las expectativas, satisfacción y adquisición de competencias en el estudiantado.
Uso de la práctica deliberada virtual para la enseñanza de habilidades terapéuticas en enseñanzas oficiales de psicología.
Gamificación como herramienta para fomentar la interacción social y el sentimiento de pertenencia.
El aprendizaje basado en escenarios como estrategia de desarrollo de competencias para afrontar el proceso de selección de personal.
Publicaciones
Uso de la práctica deliberada virtual para la enseñanza de habilidades terapéuticas en enseñanzas oficiales de psicología. Uso de la práctica deliberada virtual para la enseñanza de habilidades terapéuticas en enseñanzas oficiales de psicología. Dykinson, 16/06/2022.
El videojuego educativo y las destrezas escritas, estudio de caso sobre las experiencias cognitivas y afectivas del alumnado universitario. El videojuego educativo y las destrezas escritas estudio de caso sobre las experiencias cognitivas y afectivas del alumnado universitario. 38, pp. 624 - 643. Dykinson, 17/04/2022.