



| Código de la asignatura | 50206 |
|---|---|
| Nº Créditos ECTS | 6 |
| Tipo | Obligatoria |
| Duración modalidad 12 meses | Semestral |
| Idiomas | Castellano |
| Planes de estudio | |
| Profesor(es) | |
| Año académico | 2026-27 |
Las metodologías activas basadas en el juego no consisten en la incorporación arbitraria de características similares a los de un juego para divertirse en clase, sino en su uso intencionado y estratégico para potenciar el aprendizaje. No cuenta solo el resultado o conjunto de actividades que harán los estudiantes; igual de importante es el proceso integral de diseño, preparación, implementación y evaluación de experiencias de aprendizaje gamificadas. De eso depende lo que se puede lograr; y haciéndolo de forma sólida, se ha demostrado que se puede lograr mejorar la compresión y retención en la memoria de conceptos y estructuras mentales (incluso los más difíciles), favorecer los procesos sociales del alumnado, facilitar que apliquen lo aprendido en diversos contextos, y potenciar la motivación y la participación.
Además, estas metodologías incluyen diversas corrientes como la gamificación educativa, el aprendizaje basado en juegos y los juegos serios; todas relacionadas entre sí aunque con ciertas diferencias. Entender sus diferencias y posibilidades hará que podamos tomar mejores decisiones de diseño pedagógico.
Finalmente, estas metodologías pueden hacer un uso intensivo de tecnologías como la inteligencia artificial generativa, los contenidos multimedia o las plataformas virtuales; o pueden no hacerlo. De nuevo se trata de decisiones que cada docente puede aprender a tomar.
En todo esto se centra esta asignatura, de carácter teórico y práctico, durante la que se aprenderá a componer dinámicas y mecánicas de juego, así como narrativas, para ayudar a transformar la enseñanza.
La dedicación requerida para esta asignatura de 6 créditos ECTS es de 150 horas, que se encuentran distribuidas de la siguiente manera:
El profesor aporta un seguimiento individualizado de la actividad del estudiante para asegurar las mejores condiciones de aprendizaje mediante la tutorización a través de las herramientas de la plataforma educativa y/o de las tutorías telefónicas. En estas tutorías los estudiantes pueden consultar a los profesores las dudas acerca de la materia estudiada.
Manual de la asignatura:
Teixes, F. (2016). Gamificación: fundamentos y aplicaciones, de la Editorial UOC, ISBN: 9788490644560.
Además, a lo largo de las distintas unidades se aportarán referencias adicionales, así como se propondrá bibliografía de consulta voluntaria para los estudiantes que quieran profundizar.
| SEMANAS (*) | UNIDADES DIDÁCTICAS | ACTIVIDADES DIDÁCTICAS |
|---|---|---|
| Semanas 1 | Unidad 1. Definiciones y conceptos fundacionales 1.1. Gamificación educativa 1.2. Aprendizaje basado en juegos 1.3. Juegos serios 1.4. Beneficios de las metodologías activas basadas en el juego |
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| Semanas 2 y 3 | Unidad 2. Aplicación del juego en el ámbito educativo 2.1. Principios didácticos de los sistemas gamificados 2.2. Mecánicas y dinámicas de juego 2.3. Narrativa: conceptos y fundamentos |
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| Semana 4 | Unidad 3. Modelos existentes 3.1. Modelo MDE de gamificación 3.2. Alternativas 3.3. Ventajas y desventajas para los docentes |
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| Semana 5 | Unidad 4. El viaje del estudiante 4.1. On-boarding 4.2. Mid-journey 4.3. Cierre 4.4. Tipos de jugadores y su influencia en el diseño de metodologías activas basadas en el juego |
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| Semanas 6 y 7 | Unidad 5. Proceso de diseño e implementación de metodologías activas basadas en el juego
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| Semanas 8 y 9 | Unidad 6. Herramientas digitales 6.1. IA generativa 6.2. Contenidos multimedia 6.3. Plataformas virtuales 6.4. Prácticas de referencia en las diferentes etapas educativas |
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| Semanas 10 | Unidad 7. Juegos serios analógicos y digitales 7.1. Características y contexto 7.2. Ejemplos y experiencias 7.3. Parámetros específicos de diseño 7.4. Clasificación de juegos serios 7.5. Rol del docente y del alumnado 7.6. Aplicación del aprendizaje basado en juegos en el aula presencial y online |
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| Semanas 11 | Unidad 8. Dinámicas de gamificación 8.1. Características y contexto 8.2. Ejemplos y experiencias 8.3. Parámetros específicos de diseño 8.4. Clasificación de gamificaciones educativas 8.5. Rol del docente y del alumnado 8.6. plicación en el aula presencial y online |
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| Semana 12 | Unidad 9. Aprendizaje basado en juegos 9.1. Características y contexto 9.2. Ejemplos y experiencias 9.3. Parámetros específicos de diseño 9.4. Clasificación de juegos 9.5. Rol del docente y del alumnado 9.6. Aplicación en el aula presencial y online |
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| Semana 13 | Unidad 10. Evaluación del juego |
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| Semanas 12 | Unidad 10. Diseño de proyectos de investigación cooperativos 10.1. Definición de los proyectos de investigación cooperativos 10.2. Secuencia didáctica compleja 10.3. Proceso de construcción del currículo 10.4. Metodología: qué explicar y qué investigar 10.5. Evaluación del proceso y de los resultados de aprendizaje |
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| Semana 13, 14 y 15 | Realización de actividades pendientes y repaso para el examen |
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| Resto de semanas hasta finalización del semestre | Estudio y preparación para el examen final, celebración del examen final y cierre de actas. |
Durante el estudio de esta asignatura, el proceso de evaluación del aprendizaje es continuo y contempla la realización de:
- Una evaluación continua a lo largo del curso a través de acciones didácticas que supone el 50% de la nota final. Incluye la realización de los diferentes tipos de actividades de evaluación:
- Un examen final que supone el 50% de la nota final. Está dirigido a la valoración de las competencias y conocimientos adquiridos por el estudiante. El examen se evaluará de 0 a 10 y tendrá una duración estimada de 90 minutos.
Para poder presentarse al examen final, en cualquiera de las convocatorias, es imprescindible alcanzar una calificación mínima de 2 puntos sobre 5 en la evaluación continua del curso. El estudiante que se presente al examen sin cumplir requisitos será calificado con un 0 en el examen final y consumirá convocatoria. La superación de las pruebas de evaluación final es condición necesaria para poder aprobar la asignatura, independientemente de los resultados obtenidos en las actividades de evaluación continua realizadas previamente durante el semestre.
Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria extraordinaria. Si hubiera entregado y aprobado las actividades evaluables, o el examen final, se le guardará la nota correspondiente hasta la convocatoria extraordinaria. Si finalmente el estudiante tuviera que repetir la asignatura, no se guardarán calificaciones obtenidas de un curso a otro.
| Tipo de actividad | Actividades planificadas | Peso clasificación |
|---|---|---|
| Actividades de aprendizaje | 1 | 25% |
| Supuestos o casos prácticos | 1 | 25% |
| Examen final | Sí | 50% |
| Total | 100% |
Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final presencial, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final presencial.
Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre.
Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.
Originalidad de los trabajos académicos
Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.
Los documentos que sean presentados en las actividades académicas podrán ser sometidos a diferentes mecanismos de comprobación de la originalidad (herramientas antiplagios que detectan coincidencias de texto con otras fuentes, comparación con trabajos de otros estudiantes, comparación con información publicada en Internet, etc). El profesor valorará si el trabajo presentado cuenta con los criterios de originalidad exigidos o, en su caso, se atribuye adecuadamente la información no propia a las fuentes correspondientes. La adjudicación como propia de información que corresponde a otros autores podrá suponer el suspenso de la actividad.
Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.
Sistema de calificaciones
El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:
0 - 4.9: Suspenso (SU)
5.0 - 6.9: Aprobado (AP)
7.0 - 8.9: Notable (NT)
9.0 - 10: Sobresaliente (SB)
(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).