Solicitud de información

Curso Superior en Gestión de Esports

Overview

Los esports no sólo son la vertiente competitiva de los videojuegos sino una revolucionara manera de entender esta nueva era digital. Una industria adolescente que actualmente vive su proceso de consolidación en varios países,  España incluida, atrayendo la atención de los más jóvenes, pero también de grandes compañías de todo tipo.

Los millones de espectadores que congrega el sector son un target muy interesante para muchas compañías a diferentes niveles que ven una gran oportunidad y que a su vez pueden tener la clave para acelerar el proceso de normalización de los esports.

En España el mercado ha crecido rápidamente situándose a la vanguardia de los países europeos, logrando un auge en su profesionalización y es obvio que se trata de un sector de interés económico y futuro generador de empleo, donde en los últimos años se están dando varios pasos para asegurar las sostenibilidad y futuro del sector.

Ante este panorama, la creación de conocimiento y formación sobre los esports y la compleja estructura de sus actores y relaciones, es clave para el desarrollo de la industria hoy y para las generaciones venideras, que serán los auténticos gestores de un sector que tendrá un lugar privilegiado en nuestras vidas cotidianas.

Targeted to

  • Licenciados, diplomados, graduados y profesionales relacionados con los ámbitos deportivos, culturales, tecnológicos y de entretenimiento que quieran expandir su conocimiento al nuevo sector de esports.
  • Todas aquellas personas particulares o empresas que tengan relación con el sector de esports o estén interesadas en este nuevo campo y quieran adquirir los fundamentos básicos para introducirse en el mismo.

Objetives

  • Obtener un visión 360 realista sobre el sector de los esports a varios niveles.
  • Obtener conocimiento sobre la cadena de valor en los esports y quiénes son los actores más relevantes implicados en la misma.
  • Aprender las mejores técnicas de marketing para el sector, tanto a nivel interno, para proyectos o empresas endémicas, como para empresas no endémicas que ven en los esports una oportunidad de hacer crecer su negocio.
  • Obtener una visión específica sobre el marco legal actual para operar en esports: regulaciones, contratos, traspasos, apuestas, etc.
  • Aprender las técnicas de gestión necesarias para gestionar un equipo de esports desde diferentes puntos de vista: organización, contratación, campeonatos, publicidad, etc.
  • Aprender las técnicas de gestión necesarias para gestionar competiciones de esports: organización, patrocinios, aspectos legales, promoción, eventos on-line y off-line, etc.
  • Comprender cómo la tecnología actual y futura puede soportar la creación de nuevos modelos de negocio más sostenibles para el sector.
  • Conocer las vías de financiación actuales disponibles para el sector.
In association with

Los esports no sólo son la vertiente competitiva de los videojuegos sino una revolucionara manera de entender esta nueva era digital. Una industria adolescente que actualmente vive su proceso de consolidación en varios países,  España incluida, atrayendo la atención de los más jóvenes, pero también de grandes compañías de todo tipo.

Los millones de espectadores que congrega el sector son un target muy interesante para muchas compañías a diferentes niveles que ven una gran oportunidad y que a su vez pueden tener la clave para acelerar el proceso de normalización de los esports.

En España el mercado ha crecido rápidamente situándose a la vanguardia de los países europeos, logrando un auge en su profesionalización y es obvio que se trata de un sector de interés económico y futuro generador de empleo, donde en los últimos años se están dando varios pasos para asegurar las sostenibilidad y futuro del sector.

Ante este panorama, la creación de conocimiento y formación sobre los esports y la compleja estructura de sus actores y relaciones, es clave para el desarrollo de la industria hoy y para las generaciones venideras, que serán los auténticos gestores de un sector que tendrá un lugar privilegiado en nuestras vidas cotidianas.

Targeted to

  • Licenciados, diplomados, graduados y profesionales relacionados con los ámbitos deportivos, culturales, tecnológicos y de entretenimiento que quieran expandir su conocimiento al nuevo sector de esports.
  • Todas aquellas personas particulares o empresas que tengan relación con el sector de esports o estén interesadas en este nuevo campo y quieran adquirir los fundamentos básicos para introducirse en el mismo.

Objetives

  • Obtener un visión 360 realista sobre el sector de los esports a varios niveles.
  • Obtener conocimiento sobre la cadena de valor en los esports y quiénes son los actores más relevantes implicados en la misma.
  • Aprender las mejores técnicas de marketing para el sector, tanto a nivel interno, para proyectos o empresas endémicas, como para empresas no endémicas que ven en los esports una oportunidad de hacer crecer su negocio.
  • Obtener una visión específica sobre el marco legal actual para operar en esports: regulaciones, contratos, traspasos, apuestas, etc.
  • Aprender las técnicas de gestión necesarias para gestionar un equipo de esports desde diferentes puntos de vista: organización, contratación, campeonatos, publicidad, etc.
  • Aprender las técnicas de gestión necesarias para gestionar competiciones de esports: organización, patrocinios, aspectos legales, promoción, eventos on-line y off-line, etc.
  • Comprender cómo la tecnología actual y futura puede soportar la creación de nuevos modelos de negocio más sostenibles para el sector.
  • Conocer las vías de financiación actuales disponibles para el sector.
  • Program

    Program

    • Módulo 1: Contexto de los esports (2 ECTS)
    • Módulo 2: El Publisher en los esports (3 ECTS)
    • Módulo 3: Marketing en esports (4 ECTS)
    • Módulo 4: Marco legal de los esports (3 ECTS)
    • Módulo 5: Blockchain & Cripto en esports (3 ECTS)
    • Módulo 6: Gestión de equipos de esports (4 ECTS)
    • Módulo 7: Gestión de competiciones en esports (4 ECTS)
    • Módulo 8: Financiación en esports (2 ECTS)
    • Evento presencial (opcional)

    Teachers

    • Alberto Martinez, Profesor Asociado - UDIMA.
    • Alfredo Bárcena, CMO - Satohis' Games.
    • David Alonso, Esports Director - Vodafone Giants.
    • Eider Díaz, Marketing & Communications Manager de Movistar Riders.
    • Gustavo Muñoz, Ex-CEO - Giants.
    • Joaquin Muñoz, Head of IT&IP Law - Ontier.
    • Alex Barbará, Especialista en derecho digital y deportes electrónicos.
    • Oscar Soriano, CEO - Play the Game.
    • Rafael Espinosa, CEO - Esports Bureau.
    • Sergi Mesonero, Head of Esports de ISFE.
    • Juan Antonio Tejada, CEO - Sirocco Media.
    • Luis Chinchilla, CEO de G2 Arctic.
    • Jaime Pinilla, CDO Esports Amateur Series.
  • Methodology and materials

    Teaching system and study methodology

    Material de estudio: Cada asignatura tiene un material de estudio especialmente adaptado que se facilitará por el profesor a través de la plataforma. Este material de estudio será la base del trabajo de estudio del alumno.

    Actividades didácticas: Cada módulo tendrá actividades didácticas de aprendizaje donde el alumno deberá demostrar los conocimientos adquiridos. Para cada actividad, según su formato, se facilitará el envío de materiales al profesor para su valoración.

    Participación activa: Cada módulo tendrá un foro de participación sobre el tema o área concreta del que trate. Será obligatorio la participación en dicho foro para superar el módulo.

    Evaluaciones: Cada módulo tendrá una evaluación individual y particular. El tiempo para la realización de la prueba estará limitado (aunque será suficientemente amplio) y solo se dispondrá de una oportunidad de realización.

    En todo momento, y a través de la plataforma on line, de foros dinámicos y correo electrónico, el alumno podrá comunicarse de forma directa con el profesorado de cada módulo. También será posible la realización de tutorías personalizadas y grupales a través de sesiones webex. Así también existirá un coordinador del curso que estará a disposición del alumnado para resolver dudas acerca de otros temas no relacionados específicamente con los módulos.

    Teaching materials

    • Plataforma/Campus Virtual: a través de ella se tendrá acceso a todo el material del curso en cualquier momento.
    • Material de estudio: temario descargable en formato pdf, vídeos explicativos, enlaces a Internet, documentación adicional, etc.
    • Webinars.
  • Calendar and Fees

    Duration, enrollment periods and start dates

    Duración: 4 meses
    Plazos de matrícula: Hasta el 23 de Marzo de 2024.
    Fecha inicio: 1 de Abril de 2024.

    Fees and payment methods

    Precio: 1.350 €, oferta especial hasta el 10 de julio de 2023, 900 €.
    Formas de pago: Transferencia bancaria, online (Paypal - Stripe)..
    Posibilidades de pago fraccionado (hasta en 12 meses) y becas.