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Metodología de la Programación

Código Asignatura:
1382
Nº Créditos ECTS:
6
Tipo:
Obligatoria
Duración:
Semestral
Idioma:
Castellano
Plan de estudios:
Profesor(es):
Año académico:
2024-25

La información sobre los datos de contacto y el horario de tutorías se encuentra publicada en el aula virtual de la asignatura.

Descripción

En la asignatura de formación básica denominada "Metodología de la Programación" se da la formación necesaria para que el alumno pueda desarrollar programas informáticos de tamaño medio. Esta asignatura constituye la continuación natural de la asignatura “Fundamentos de Programación”, pero incorporando el uso de recursividad y el paradigma de programación orientada a objetos.

Al principio de la asignatura, se obtienen los conocimientos teóricos relacionados con la recursión y de la programación orientada a objetos. Dentro de la programación orientada a objetos, se explican las características básicas tales como herencia, polimorfismo, y reutilización; y se enseña al alumno a diseñar sus propias aplicaciones informáticas. El alumno aprenderá estos conceptos de forma práctica con el lenguaje de programación Java, elegido por su versatilidad entre diferentes plataformas y su éxito como lenguaje orientado a objetos.

Finalmente, el alumno aprende a desarrollar aplicaciones informáticas incorporando gestión de entrada/salida, gestión de eventos e interfaces gráficas de usuario.

Antes de matricular la asignatura, verifique los posibles requisitos que pueda tener dentro de su plan. Esta información la encontrará en la pestaña "Plan de estudios" del plan correspondiente.

Competencias generales

  • Capacidad de resolución de problemas aplicando conocimientos de matemáticas, ciencias e ingeniería.
  • Capacidad para trabajar profesionalmente como miembro de un equipo, organizando, planificando, tomando decisiones, negociando y resolviendo conflictos multidisciplinares, relacionándose, criticando y haciendo autocrítica.
  • Capacidad para tomar iniciativas y espíritu emprendedor, el liderazgo, la dirección, la gestión de equipos y proyectos informáticos.
  • Capacidad para comunicarse de forma efectiva con los compañeros, usuarios (potenciales) y el público en general acerca de cuestiones reales y problemas relacionados con la ingeniería informática.
  • Capacidad para integrarse en la empresa de modo autónomo demostrando conocimientos básicos de la informática, comprensión de la responsabilidad ética y profesional, y motivación por y la mejora continua y la calidad del producto.
  • Tener capacidad para realizar la formalización y especificación de problemas reales cuya solución requiere el uso de la informática.

Competencias específicas

  • Capacidad para conocer e identificar la estructura, organización, funcionamiento e interconexión de los sistemas informáticos, los fundamentos de su programación, y su aplicación para la resolución de problemas propios de la ingeniería.

Competencias transversales

  • Capacidad de análisis y síntesis.
  • Comunicación oral y escrita en la lengua nativa.
  • Utilizar eficientemente los recursos y herramientas disponibles en el aula virtual de la universidad, así como ser capaz de manejar en un nivel óptimo las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la educación a distancia.
  • Toma de decisiones.
  • Razonamiento crítico.
  • Liderazgo.

Resultados del aprendizaje

  • Realizar programas informáticos.
  • Diseñar y estructurar los programas informáticos de forma modular y robusta usando la programación orientada a objetos.
  • Argumentar las ventajas e inconvenientes de los diseños de aplicaciones informáticas.

Metodología

La metodología adoptada en esta asignatura para el aprendizaje y evaluación de sus contenidos se encuentra adaptada al modelo de formación continuada y a distancia de la UDIMA. Los conocimientos de la asignatura se adquieren a través del estudio razonado de todas las unidades didácticas, así como del material didáctico complementario que se ponga a disposición de los estudiantes en el aula virtual. Además, se complementa con la acción tutorial, que incluye asesoramiento personalizado, intercambio de impresiones en los debates habilitados en foros y demás recursos y medios que ofrecen las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Por otra parte, el aprendizaje también se apoya en la realización de las actividades previstas en el aula virtual, que son de tres tipos (de evaluación continua, de aprendizaje y controles), y que vienen recogidas en el apartado “Contenidos y programación”.

Para ampliar esta información, se recomienda consultar la pestaña “Metodología y exámenes” de la titulación.

Dedicación requerida

La dedicación requerida para esta asignatura de 6 créditos ECTS es de 150 horas, que se encuentran distribuidas de la siguiente manera:

  • Estudio de las Unidades Didácticas: 30%
  • Material complementario. Lectura de artículos/Visionado de vídeos en web: 5%
  • Supuestos, casos prácticos: 35%
  • Búsqueda de información: 15%
  • Redacción o realización de informes: 5%
  • Acción tutorial: 5%
  • Evaluación: 5%

Tutorías

El profesor aporta un seguimiento individualizado de la actividad del estudiante para asegurar las mejores condiciones de aprendizaje mediante la tutorización a través de las herramientas de la plataforma educativa y/o de las tutorías telefónicas. En estas tutorías los estudiantes pueden consultar a los profesores las dudas acerca de la materia estudiada.

Materiales didácticos

Para el desarrollo del aprendizaje sobre el que versará el examen final se han seleccionado materiales didácticos y/o manuales, a partir de los cuales se estudiarán las unidades didácticas que se corresponden con la descripción de los contenidos de la asignatura:

Manual de la asignatura:
Alonso Amo, F.; Crespo del Arco, J.; González Martínez, A.L.; Jiménez Gañán, M. y Manrique Gamo, D. (2009) "Metodología de la Programación". Ed: UDIMA.

Además, se recomienda la siguiente bibliografía de consulta voluntaria:

Ceballos Sierra, F. J. (2006) "Java 2: lenguaje y aplicaciones". Ed. RA-MA.

Barclay, K. A; Savage, J (2003) "Object-Oriented Design with UML and Java". Ed. Elsevier Science & Technology.

Eckel, B. (2007) "Piensa en Java". Ed. Prentice Hall.

Finalmente, el profesor podrá poner a disposición del estudiante cualquier otro material complementario voluntario al hilo de las unidades didácticas o en una carpeta de material complementario.

Contenidos y programación

SEMANAS (*) UNIDADES DIDÁCTICAS ACTIVIDADES DIDÁCTICAS
Semanas 1 y 2 Tema 1. Metodología básica de desarrollo de programas.
1.1. Concepto de metodología de programación
1.2. La metodología de desarrollo de programas por diseño descendente ("top-down")
1.3. Principios y propiedades generales de un diseño descendente
1.4. Características básicas de "buen estilo" en programación
1.5. La recursión
  • Estudio de la unidad
Semana 3 Tema 2. La programación orientada a objetos (I)
2.1. El modelo orientado a objetos
2.2. Conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos
2.3. La abstracción de datos
2.4. Los objetos
2.5. Las clases
2.6. Las relaciones
  • Estudio de la unidad
Semanas 4 y 5 Tema 3. La programación orientada a objetos (II)
3.1. Los mensajes
3.2. El polimorfismo
3.3. La herencia
3.4. Estructura de una aplicación orientada a objetos
3.5. La reutilización y la extensibilidad
3.6. Metodología básica de desarrollo orientado a objetos
  • Estudio de la unidad
  • Actividad de Aprendizaje 1
  • Control 1
Semana 6

Tema 4. El lenguaje Java
4.1. Introducción a Java
4.2. El entorno de desarrollo de Java
4.3. Mi primer programa
4.4. Sintaxis básica de Java
4.5. Expresiones y operadores
4.6. Sentencias y bloques
4.7. Estructuras de control de flujo
4.8. Conversión de tipos (casting)

  • Estudio de la unidad
Semanas 7 y 8 Tema 5. Programación orientada a objetos con Java
5.1. Clases
5.2. Paquetes
5.3. Metodología del main
5.4. Objetos y referencias en Java
5.5. Herencia
5.6. Casting
5.7. Polimorfismo
  • Estudio de la unidad
  • Actividad de Evaluación Continua 1
  • Control 2

Semana 9

Tema 6. Utilidades y Entrada/Salida
6.1. Enumerados
6.2. La documentación de la API de Java
6.3. Utilidades
6.4. Excepciones
6.5. Entrada/Salida
  • Estudio de la unidad
Semanas 10 y 11 Tema 7. Genéricos en Java
7.1. Introducción a los genéricos en Java
7.2. Métodos y constructores genéricos
7.3. Restricción de parámetros de tipo
7.4. Borrado de tipos
7.5. Colecciones en Java
  • Estudio de la unidad
  • Actividad de Evaluación Continua 2
  • Control 3
Semana 12 Tema 8. La programación orientada a eventos
8.1. Modelos de programación
8.2. La programación dirigida por el control
8.3. La programación dirigida por los datos
8.4. La programación dirigida por los eventos
  • Estudio de la unidad
Semanas 13 y 14 Tema 9. La Programación orientada a eventos en Java
9.1. Introducción al modelo manejador de eventos por componente en Java
9.2. La clase Event y el manejador de eventos (handleEvent)
9.3. Introducción al modelo de delegación
9.4. Descripción del modelo de delegación
9.5. Eventos de Swing
9.6. Método para el tratamiento de eventos en el modelo delegación
  • Estudio de la unidad
  • Actividad de Evaluación Continua 3
Semana 15 Tema 10. Interfaces gráficas de usuario
10.1. Introducción a AWT
10.2. Implementación de interfaces gráficas
10.3. Componentes básicos de AWT
10.4. Contenedores y distribución de componentes visuales
10.5. Eventos
10.6. Swing
  • Estudio de la unidad
  • Actividad de Aprendizaje 2
  • Control 4
Resto de semanas hasta finalización del semestre Estudio y preparación para el examen final, celebración del examen final y cierre de actas.

(*) Las fechas concretas se pueden consultar en el aula virtual de la asignatura y en la pestaña de “Precios, Calendario y Matriculación” de la titulación.

Sistema de evaluación

Durante el estudio de esta asignatura, el proceso de evaluación del aprendizaje es continuo y contempla la realización de:

- Una evaluación continua a lo largo del curso a través de acciones didácticas que supone el 40% de la nota final. Incluye la realización de los diferentes tipos de actividades de evaluación, de aprendizaje y controles.

  • Actividades de aprendizaje (AA): actividades que permiten evaluar el desarrollo de las competencias al hilo del desarrollo de las unidades didácticas. Pueden adoptar el formato de foro, cuestionario, glosario u otros.
  • Controles: actividades que permiten evaluar la adquisición de aspectos conceptuales y prácticos de la asignatura. Toman la forma de cuestionarios.
  • Actividades de evaluación continua (AEC): actividades que permitan evaluar el alcance de ciertos hitos académicos a lo largo del cuatrimestre. Pueden adoptar el formato de informes, cuestionarios, casos prácticos, comentarios de texto, etc.

- Un examen final presencial que supone el 60% de la nota final. Está dirigido a la valoración de las competencias y conocimientos adquiridos por el estudiante. El examen se evaluará de 0 a 10, tendrá una duración estimada de 90 minutos y será de tipo mixto. Si el examen contiene una parte tipo test, los errores penalizan con el objetivo de corregir las respuestas acertadas por azar.

Para poder presentarse al examen final presencial, en cualquiera de las convocatorias, es imprescindible cumplir los siguientes requisitos relacionados con la evaluación continua: realizar la totalidad de los controles contemplados en el apartado de “Contenidos y programación” de la asignatura y alcanzar una calificación mínima de 2 puntos sobre cuatro en la evaluación continua del curso.

El estudiante que se presenta al examen sin cumplir los requisitos para ello, será calificado con un cero en el examen final presencial y consumirá convocatoria.

Cuadro resumen del sistema de evaluación

Tipo de actividad Número de actividades planificadas Peso calificación
Actividades de aprendizaje
2
10%
Actividades de Evaluación Continua (AEC)
3
20%
Controles
4
10%
Examen final
Si
60%
TOTAL 100%

Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final.

Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre. El estudiante que no se presente a la convocatoria de febrero y/o de julio ni a la de septiembre, perderá automáticamente todos los trabajos realizados a lo largo del curso. Deberá en este caso matricularse de nuevo en la asignatura.

Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.

Originalidad de los trabajos académicos

Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.

Los documentos que sean presentados en las actividades académicas podrán ser sometidos a diferentes mecanismos de comprobación de la originalidad (herramientas antiplagios que detectan coincidencias de texto con otras fuentes, comparación con trabajos de otros estudiantes, comparación con información publicada en Internet, etc). El profesor valorará si el trabajo presentado cuenta con los criterios de originalidad exigidos o, en su caso, se atribuye adecuadamente la información no propia a las fuentes correspondientes. La adjudicación como propia de información que corresponde a otros autores podrá suponer el suspenso de la actividad.

Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.

Sistema de calificaciones

El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:

0 – 4.9: Suspenso (SU)
5.0 – 6.9: Aprobado (AP)
7.0 – 8.9: Notable (NT)
9.0 – 10: Sobresaliente (SB)
Matrícula de honor (MH)

(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).

La matrícula de honor se concede cuando el profesor lo considere oportuno en función de la excelencia de las actividades realizadas por el estudiante y las calificaciones obtenidas por el resto del grupo. No obstante, los criterios académicos de su concesión corresponden al departamento responsable de cada grado.