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Tecnología, Programación y Robótica

Código Asignatura: 5865
Nº Créditos ECTS: 6
Tipo:
Optativa
Duración: modalidad 12 meses: Semestral
modalidad 18 meses: Semestral
modalidad 24 meses: Semestral
Idioma:
Castellano
Prueba final presencial:
Plan de estudios:
Profesor(es):
Año académico:
2024-25

Descripción

La asignatura "Tecnología, programación y robótica" tratará de abordar la importancia de la tecnología en el ámbito formativo, así como la introducción a la programación básica y su relación con el ámbito de la robótica.

Se explorará su importancia y vinculación con el ámbito docente desde un punto de vista formativo, así como abordar la didáctica aplicada a la programación y la robótica y su integración en las aulas del futuro.

Antes de matricular la asignatura, verifique los posibles requisitos que pueda tener dentro de su plan. Esta información la encontrará en la pestaña "Plan de estudios" del plan correspondiente.

Competencias generales

  • Capacidad para identificar, comprender y aplicar en la educación, teorías y modelos pedagógicos de la sociedad del conocimiento.
  • Capacidad para seleccionar y utilizar correctamente diferentes herramientas y plataformas tecnológicas para crear entornos de enseñanza y aprendizaje.
  • Capacidad para planificar contenidos y recursos en un entorno digital que potencien la innovación y la creatividad a través de herramientas tecnológicas.

Competencias específicas

  • Diseñar contenidos educativos digitales utilizando diferentes recursos acordes al nivel educativo de los estudiantes.
  • Reconocer, comprender y saber aplicar en un centro educativo las tendencias tecnológicas e innovaciones educativas emergentes en un contexto digital.
  • Utilizar software y hardware básico relacionad con el ámbito de la tecnología, la programación informática básica y la robótica.

Competencias transversales

  • Comunicación verbal y escrita para transmitir ideas y decisiones con claridad y rigor en la exposición.
  • Capacidad de análisis y síntesis.
  • Razonamiento crítico y deductivo.
  • Aprendizaje autónomo.
  • Capacidad para fomentar la creatividad, iniciativa y la proactividad.
  • Capacidad para analizar e interpretar textos especializados.

Resultados del aprendizaje

  • Entender en qué consisten la programación y la robótica
  • Ser capaz de diseñar tareas de programación y robótica en entornos educativos
  • Ser capaz de evaluar tareas de programación y robótica
  • Diseñar experiencias educativas basadas en juego o que incluyan elementos de ludificación
  • Seleccionar y usar las herramientas de gamificación para una experiencia educativa concreta
  • Capacitar al docente para que dote al alumnado de las herramientas para realizar contenidos multimedia y programación informática que transmitan el conocimiento.
  • Diseñar experiencias de aprendizaje con herramientas de programación visual
  • Capacitar al docente para que dote al alumnado de las herramientas para realizar contenidos multimedia y programación informática que transmitan el conocimiento.

Metodología

La metodología adoptada en esta asignatura para el aprendizaje y evaluación de sus contenidos se encuentra adaptada al modelo de formación continuada y a distancia de la UDIMA. Los conocimientos de la asignatura se adquieren a través del estudio razonado de todas las unidades didácticas del manual, así como del material didáctico complementario que se ponga a disposición de los estudiantes en el aula virtual. Además, se complementa con la acción tutorial, que incluye asesoramiento personalizado, intercambio de impresiones en los debates habilitados en foros y demás recursos y medios que ofrecen las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Por otra parte, el aprendizaje también se apoya en la realización de las actividades previstas en el aula virtual, y que vienen recogidas en el apartado “Contenidos y programación”.

Para ampliar esta información, se recomienda consultar la pestaña “Metodología y exámenes” de la titulación.

Dedicación requerida

La dedicación requerida para esta asignatura de 6 créditos ECTS es de 150 horas, que se encuentran distribuidas de la siguiente manera:

  • Clases teóricas síncronas: 2,5%
  • Clases teóricas asíncronas: 5%
  • Tutorías personalizadas síncronas:  2,5%
  • Tutorías personalizadas asíncronas:  10%
  • Clases prácticas síncronas:  2,5%
  • Clases prácticas asíncronas:  2,5%
  • Realización de trabajos o proyectos:  40%
  • Realización de examen final presencial:  1,3%
  • Estudio individual y trabajo autónomo:  33,7%

Tutorías

El profesor aporta un seguimiento individualizado de la actividad del estudiante para asegurar las mejores condiciones de aprendizaje mediante la tutorización a través de las herramientas de la plataforma educativa y/o de las tutorías telefónicas. En estas tutorías los estudiantes pueden consultar a los profesores las dudas acerca de la materia estudiada.

Materiales didácticos

Para el desarrollo del aprendizaje sobre el que versará el examen final se han seleccionado materiales didácticos y/o manuales, a partir de los cuales se estudiarán las unidades didácticas que se corresponden con la descripción de los contenidos de la asignatura:

Manual de la asignatura:
Para el desarrollo del aprendizaje teórico de la asignatura se ha seleccionado el siguiente manual, a partir del cual se estudiarán las unidades didácticas que se corresponden con la descripción de los contenidos de la asignatura:

  • Varios autores (2019) Introducción a la programación informática. Ed.: DORLING KINDERSLEY.

Además, se recomienda la siguiente bibliografía de consulta voluntaria:

  • INTEF y CNIIE (2018) Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula. Ministerio de Educación y Formación Profesional.
  • Monsalves González, S. (2011) Estudio sobre la utilidad de la robótica educativa desde la perspectiva del docente. Revista de Pedagogía, 81-117.
  • Ribas Lequerica, J. (2015) ARDUINO PARA JOVENES Y NO TAN JOVENES. Anaya.
  • Woodcock, J. (2019) Programa tus juegos con Scratch 3.0. Dorling Kindersley.

Finalmente, el profesor podrá poner a disposición del estudiante cualquier otro material complementario voluntario al hilo de las unidades didácticas o en una carpeta de material complementario.

Contenidos y programación

SEMANAS (*) UNIDADES DIDÁCTICAS ACTIVIDADES DIDÁCTICAS
Semana 1 Tema 1. ¿Qué es programar?
  • Estudio de la unidad
Semana 2 Tema 2. ¿Cómo es un ordenador? Elementos y funcionamiento
  • Estudio de la unidad
Semana 3 Tema 3. Didáctica y robótica
  • Estudio de la unidad
Semana 4 Tema 4. Iniciación a la programación y herramientas de programación visual
  • Estudio de la unidad
  • Control 1
Semana 5 Tema 5. Programación por bloques
  • Estudio de la unidad
  • Actividad 2
Semanas 6 y 7 Tema 6. Análisis de herramientas de programación visual. La herramienta Scratch (I y II)
  • Estudio de la unidad
  • Actividad 3
Semana 8 Continuación Tema 6. Ejemplos en Scratch
  • Estudio de la unidad
Semana 9 Tema 7. Electrónica educativa
  • Estudio de la unidad
  • Actividad 4
Semana 10 Tema 8. Metodologías educativas
  • Estudio de la unidad
Semana 11 Tema 9. Las aulas del futuro
  • Estudio de la unidad
Resto de semanas hasta finalización del semestre Estudio y preparación para el examen final, celebración del examen final y cierre de actas

Sistema de evaluación

Durante el estudio de esta asignatura, el proceso de evaluación del aprendizaje es continuo y contempla la realización de:

- Una evaluación continua a lo largo del curso a través de acciones didácticas que supone el 50% de la nota final. Incluye la realización de los diferentes tipos de actividades.

  • Actividades de búsqueda y elaboración de informes: implican poner en marcha procedimientos para localizar información acerca de un determinado tema, analizarla y organizarla con el objetivo de resolver un determinado problema de investigación o situación planteada.
  • Supuestos o casos prácticos: se trata de la presentación de una situación problemática, real o ficticia, que el estudiante debe resolver a partir de los contenidos e información presentada.
  • Actividades dirigidas con material multimedia, audiovisual o interactivo: actividades encaminadas a que el estudiante analice y reflexione acerca de un determinado material didáctico, que puede presentarse en formato multimedia, audiovisual o interactivo.
  • Actividades de autocomprobación de conocimientos: actividades que permiten al estudiante comprobar y reforzar el aprendizaje alcanzado en una determinada materia.

- Un examen final presencial que supone el 50% de la nota final, dirigido a la valoración de las competencias y conocimientos adquiridos por el estudiante. El examen se evaluará de 0 a 10, tendrá una duración estimada de 90 minutos.

Para poder presentarse al examen final presencial, en cualquiera de las convocatorias, es imprescindible cumplir los siguientes requisitos relacionados con la evaluación continua: alcanzar una calificación mínima de 2 puntos sobre cuatro en la evaluación continua del curso.

El estudiante que se presente al examen sin cumplir requisitos será calificado con un cero en el examen final presencial y consumirá convocatoria.

Cuadro resumen del sistema de evaluación

Tipo de actividad Número de actividades planificadas Peso calificación
Actividades de búsqueda y elaboración de información
1
10%
Supuestos o casos prácticos
1
20%
Actividades dirigidas con material multimedia o audiovisual
1
10%
Actividades de autocomprobación de conocimientos
1
10%
Examen final
Si
50%
TOTAL 100%

Para la superación de esta asignatura, el estudiante deberá realizar con carácter obligatorio una prueba final presencial dirigida a verificar las competencias y conocimientos adquiridos durante su desarrollo.

Para aprobar la asignatura, es necesario obtener una calificación mínima de 5 en el examen final presencial, así como en la calificación total del curso, una vez realizado el cómputo ponderado de las calificaciones obtenidas en las actividades didácticas y en el examen final presencial.

Si un estudiante no aprueba la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá examinarse en la convocatoria de septiembre. El estudiante que no se presente a la convocatoria ordinaria y extraordinaria, perderá automáticamente todos los trabajos realizados a lo largo del curso. Deberá en este caso matricularse de nuevo en la asignatura.

Las fechas previstas para la realización de todas las actividades se indican en el aula virtual de la asignatura.

Originalidad de los trabajos académicos

Según la Real Academia Española, “plagiar” significa copiar en lo sustancial obras ajenas dándolas como propias. Dicho de otro modo, plagiar implica expresar las ideas de otra persona como si fuesen propias, sin citar la autoría de las mismas. Igualmente, la apropiación de contenido puede ser debida a una inclusión excesiva de información procedente de una misma fuente, pese a que esta haya sido citada adecuadamente. Teniendo en cuenta lo anterior, el estudiante deberá desarrollar sus conocimientos con sus propias palabras y expresiones. En ningún caso se aceptarán copias literales de párrafos, imágenes, gráficos, tablas, etc. de los materiales consultados. En caso de ser necesaria su reproducción, esta deberá contemplar las normas adecuadas para la citación académica.

Los documentos que sean presentados en las actividades académicas podrán ser sometidos a diferentes mecanismos de comprobación de la originalidad (herramientas antiplagios que detectan coincidencias de texto con otras fuentes, comparación con trabajos de otros estudiantes, comparación con información publicada en Internet, etc). El profesor valorará si el trabajo presentado cuenta con los criterios de originalidad exigidos o, en su caso, se atribuye adecuadamente la información no propia a las fuentes correspondientes. La adjudicación como propia de información que corresponde a otros autores podrá suponer el suspenso de la actividad.

Los documentos presentados en las actividades académicas podrán ser almacenados en formato papel o electrónico y servir de comparación con otros trabajos de terceros, a fin de proteger la originalidad de la fuente y evitar la apropiación indebida de todo o parte del trabajo del estudiante. Por tanto, podrán ser utilizados y almacenados por la universidad, a través del sistema que estime, con el único fin de servir como fuente de comparación de cualquier otro trabajo que se presente.

Sistema de calificaciones

El sistema de calificación de todas las actividades didácticas es numérico del 0 a 10 con expresión de un decimal, al que se añade su correspondiente calificación cualitativa:

0 – 4.9: Suspenso (SU)
5.0 – 6.9: Aprobado (AP)
7.0 – 8.9: Notable (NT)
9.0 – 10: Sobresaliente (SB)

(RD 1125/2003, de 5 de septiembre, por lo que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y con validez en todo el territorio nacional).